轟破天学会

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語 に関する研究成果置き場

【2025年秋版】轟破天入り現代青緑ジョラゴンに関する考察、およびその失敗の記録

要旨

  1. 年1ペースでやっている轟破天入り【青緑ジョラゴン】の探求Part3
  2. 王道篇以降の【青緑ジョラゴン】強化パッチたちの考察
  3. マルル×PPP全乗っかり基盤の「ノッてる時”だけ”はマジで強い」感
  4. 反省の先に見えた結論 ※個人の感想です

 

 

序論

 村民・信仰心・まんじゅうです。先日引いたおみくじで「焦ると良くないぞ」という啓示を受けてから、面白いくらいに焦った瞬間ドデカい仕打ちを受けるようになりました。

 焦って10年連れ添ったテレビを壊すわ、焦って仕様を勘違いしてモニターを買うわ、焦ってアイドル・ハートの超魂X能力を失念してジョラゴンをスターフォージ(ブロッカー)に突撃させるわ……。皆さんはどうか穏やかに生きてくださいね。

 

わぁいMAXカード まんじゅうMAXカード大好き

 今回は、毎年一回ペースで触れている【青緑ジョラゴン】のお話。弊学会では度々、

  • マナが伸びる+デカブツがマナに落ちる構造上轟破天をプレイしやすいこと
  • 轟破天を唱えることが明確に勝ち筋になり得ること
  • 4ターン目にビッグアクションを起こせるため、競技環境でもまあまあ戦えること

 を理由として、大真面目に轟破天を使うための基盤として【青緑ジョラゴン】の有用性を主張しているのですが。前回紹介してからの一年半あまりで様々な強化があったので、

  1. 2024年度以降に発売された青緑ジョラゴン青緑ジョラゴンしているカード群
  2. 1.と直近の環境を踏まえて《ヨビニオン・マルル》×《PP-「P」》エンジンを採用した【青緑ジョラゴン】の考案と、その失敗
  3. 様々を踏まえた上で、2025年秋現在一番強そうな轟破天入り【青緑ジョラゴン】

 についてまとめていこうと思います。

 

本論

①2024年度以降に発売された青緑ジョラゴン青緑ジョラゴンしているカード群の考察

 まずは、王道篇開幕~デュエキングWDreaM2025までの間に登場したカードの中から、青緑ジョラゴン適性の高いものを時系列順にピックアップしていきます。個人の見解……というか轟破天に寄ったものの見方をしているので、抜けてるものがあれば優しく教えてください。

 

a.ヨビニオン・マルル

MAXカード化おめでとう

 新しい2→4→6の地平線。

 色々と革新的なカードではあるんですが、「2~3コスのメタ生物を立てながら4→6ムーブができるようになったのアツいね」という話だけ覚えていただければ、【青緑ジョラゴン】的には問題ないんじゃないかと。

  • 具体的に誰を射出するべきか
  • 射出先を最低でも3枚程度​入れないと不安定すぎる構築の縛りを許容できるのか

 という2点から、最近まであんまりジョラジョラしてなかったんですけど。PPPのおかげで、ようやく競技環境でも運用できそうな強度を得たのではないかと思います。

 2→4→6に魂を縛られていない上に憂いなくデドダムやら強いメタを射出できる【アナカラージャオウガ】を恨めしく眺めていた日々とはオサラバってスンポーですわ。詳しくはこの後のPPPの項にて。

 

 コイツについてはかつてケツに力を入れて考察(総当たり)したので、詳しいことはこちらからどうぞ。弊ブログで一番伸びた記事なので、理論上一番面白いはずです。

 

wob-manju.hatenablog.com

 

b.シェル・アルカザール

マルルの影に隠れた革命

 待望のS・トリガー持ち2コス単色ブースト。

 裏向きにしたり「破壊されたら」的な条件があることもなく、自身をマナに送ることでシンプルな2→4の動きを実行できます。

 このカードの凄いところは、マナに送る対象が「コスト3以下のエレメント」である点。自身をマナに送ることでマナを伸ばせるのはもちろん、かる〜いコストで相手の場にある厄介なメタクリ・置物を除去しにいけるのはナイスですね。防御札として活躍する瞬間もたま〜にあることでしょう。

 四季折々のメタに組み伏せられる轟破天はもちろん、手札からの踏み倒しというメタられがちなモモミーズの能力も、アルカザールに露払いをしてもらうチャンスは多いはず。そういうタイプのメタが増えてきたら、除去欲しさに採用するのもアリですね。

 

ここ数年におけるスノフェの躍進がすごい
救いたいが4年前?そんな
  • 山札から公開領域を増やせない→マナ回収のバリューが下がる
  • 同期の妖精にありえないくらい弱い

 という明確な弱点はありますが。その辺を許容できる構築・許容できる環境になるようなら、今後も2→4→6デッキの選択肢に入ってくるのではないでしょうか。

 

c.タイムピョンチキ/オラオラ・ジョーカーズ

CSプロモにギリギリならなそうな格だったので MAXカード化が本当に嬉しい

 ウルトラ優秀4→6カードその1。MAX-Gジョラゴンを軸に据えるデッキは、デュエキングDreaM2024以前と以降で別物になったと言っても過言ではありません。

 

 このカードの強みは、

  1. 相手の生き物初動を踏み付けつつ、良質な4→6を行えること
  2. 理想的な動きができなかった場合の次善策的ブースト呪文がくっついていること
  3. ジョラゴンをパワー11000のリソース稼ぎMFに変身させられること

 大きく分けてこの3点です。順に触れていきます。

 

1.相手の生き物初動を踏み付けつつ、良質な4→6を行えること

最近のメジャーどころ

 2→4→6の流れを保ったまま相手の盤面に鑑賞する手段なんて、それまでほとんどなかったんですよ。マルル経由で盤面に触れる3コスト以下のクリーチャーを出しつつ4→6をすることはできはしたものの、「小型クリーチャーを踏みながら4→6をする」ためだけにマルル+αの席を用意できる余裕は流石にないわけで。ガイアッシュのリスクも負ってまでやりたいことでもありませんし。

 そんな中現れたのがこのピョンチキ。大抵の初動・メタ生物を倒せるパワーに、次ターンの動きを安定させる2ブースト+1回収。登場から1年経った今でも、これほど優秀な単色4→6繋ぎクリーチャーはコイツだけのはずです。

 

2.理想的な動きができなかった場合の次善策的ブースト呪文がくっついていること

 【青緑ジョラゴン】において、2→4→6のマナカーブを辿ることは、(少なくとも競技環境的観点では)勝負の土俵に立つ最低条件と言って差し支えありません。キルターンないし実質キルターンの数字がドンドン小さくなっていく現代においてはなおのこと。

 しかしながらこのデッキ。4t目のデカブツ踏み倒し大爆発を狙うためには、

 

3ターン目あるある こういう感じの手札

 ジョラゴン+モモミーズ+踏み倒し先という3種のカードを​──換言すると、「これをマナに埋めてしまうと4t目の動きがなくなって崩壊する」タイプの多色カード1~2枚を──抱え続ける必要があります。言うまでもないことですが、大変なんですよこれ。

 多色を抱えつつマナに埋める用の単色を引き続けなければいけない最序盤に、多色を重ねて引いてしまった場合。【青緑ジョラゴン】というデッキは、泣きながらジョラゴンを埋めて4→6を繋げたり、渋々1ターン多色を埋めてパスする事態に陥るはずです。

 

 そこに来てこのオラオラ・ジョーカーズ(ツインパクト)。多色を逃がしながら4→6を実行しつつワンチャン手札も増やせるカードがピョンチキに付いているの、オマケにしては強すぎます。

 2t目にブーストを決められなくても3t目に3→5で動けますし、ギフトを引くなり盾のライフを踏ませれば4t目の爆発を狙えますからね。見た目の淡白さより何倍も、【青緑ジョラゴン】の発展に貢献してくれているんですよ。

 

3.ジョラゴンをパワー11000のリソース稼ぎMFに変身させられること

ハンドスピナーみたいに右手人差し指でS-MAX進化マークを回しているのかもしれない

 自分自身が下面のハズレにならないというのはもちろん、このデッキではジョラゴンがピョンチキをコピーできる点もかなりアツうございまして。

 モモミーズやハザードという序盤に仕事のないデカブツを一緒に手札に抱えておけないと、4ターン目のジョラゴンってやれること全然ないんですよ。

 

 そんな中舞い降りたのがジョーカーズでもあるピョンチキ。ジョラゴンにコピーさせれば、パワー11000で4ターン目にいる大抵の生物を排除しつつ、次のターンの動きも安定させられます。

 流石にハザードやモモミーズをコピーする方が強いため、あくまでサブプランではありますが。ゲーム中盤以降にもムキムキのピョンチキが欲しいタイミングはあるので、頭に入れておくと良いですよ。

 

d.呪烏竜 ACE-Curase / 繁栄の鏡

長島☆自演乙☆雄一郎の☆がふたつなのは、つのだ☆ひろを超えたかったため」という情報まで集積してくれているインターネット百科事典、Wikipedia

 革命その2。今度の4→6は……フィニッシャーも兼ねる〜〜!?

 

 まずは呪文面について。

  • 序盤:4→6を繋げつつ質の良い手札補充で4t目のコンボ成立を後押しする単色ブースト呪文という使いやすさ
  • 中盤:2ブーストとしても2枚マナ回収としても運用できる柔軟さ
  • 終盤:10コストでジョラゴン+コピー先を、14コストで轟破天をマナから拾いつつプレイできるトップ解決力

 

 ……という感じで、そうそう腐らない万能呪文として運用できる下面だけでも十分強力なのですが。このカードのトロの部分は、やはり一緒に付いてくるクリーチャー面でしょう。

 

 いかにも踏み倒し前提な……というかそうでもしないとマトモにプレイできたもんじゃありませんが。4t目にモモミーズ(ジョラゴン)から踏み倒して全ハンデス+ほぼランデスをキメたら、それだけで勝ててしまうデッキは多いはずです。コイツのcipの何がすごいって、相手には大打撃を与えつつ、【青緑ジョラゴン】側は

  • ジョラゴンのターン開始時マナ加速のおかげで相手より素早く立て直せる
  • Curase踏み倒しのためにジョラゴンにモモミーズをコピーさせた時点で、確実に1枚モモミーズがマナに落ちている
    →手札にモモミーズが帰ってくるため、少なくとも1ターン分の動きが保証される
  • 最序盤にマナに落ちたデカブツもまとめて手札に帰ってくるため、モモミーズからのデカブツ早期展開がやりやすい

 ……という形で、かなり滑らかに動けるんです。Curase!すごい!本当にすごいんだ!

 Curaseを踏み倒した直後にジョラゴン(モモミーズ)を除去されると途端にキツくなる、という可愛げはありますが。全ハンデス+ほぼランデス+光以外の呪文ロックの状況でパワー11000の生物がシバかれることはあんまりないので、強気に攻めちゃって良い気がします。


e.RYOMA-死合乱闘103

Japanese KAKKOII

 圧政に喘ぐビマナの国に、維新の風を吹かせた男。防御を考えずフルパワーで轟破天入り【青緑ジョラゴン】を組むなら、コイツはマストで入ってくるんじゃないかと思います。

  1. 4t目6マナの状態でジョラゴンを召喚+1ターン維持できると、5t目の開始時に8マナまで届く
    →マナからの踏み倒しにより5t目からRYOMAを動かせる
    +単色マナを増やせれば5t目轟破天も狙える
  2. 8マナある状態でジョラゴンを場に維持できていると、RYOMAの踏み倒し能力とジョラゴンのコピー能力が同時に誘発する
    RYOMAで手札を整えてからコピー能力を行使できる
  3. パワー17000のMF+破壊されたらマナに帰ってくる
    →デッキの性質上若干触れにくい相手の盤面を積極的に攻撃できる
    +ハザードのロックの邪魔になるスレイヤー生物を退かしつつ、再びマナから踏み倒す構えを取れる
  4. 踏み倒し能力に同名制限もターン1制限もない
    マナにRYOMAがあればあるだけ強く動ける
  5. NEO進化クリーチャー
    ジョラゴンを盤面から隠すことで山札切れをケアできる

 ……と、ハチャメチャに【青緑ジョラゴン】と噛み合ってくれています。

 

 こんなん多投しない理由ないじゃん!!……と言いたいところなんですが。どうしても順当に動けたタイミングでしか輝けないカードなので、枠に余裕を作れる環境でないと優先度が低くなりがちなんですよね。8マナになるまで生き残る可能性が低い状況なら、まずは8マナになるまで生き残る可能性を上げるカードの方が積みたくなるよね、という話。

 2枚くらい搭載できれば相当にデッキの動きを滑らかにできるはずなので、今後も隙を見て採用していきたいカードです。一度RYOMA入りの味を知ったら病みつきになること請け合いですよ。

 

f.大虹帝 ミノガミ / 「ミノマルちゃん!わたしがついてるわ!」

ももちゃんがバラギアラくらい巨大になった可能性はある

 ここからはヒロインBESTのお話。【キャベッジ】強化の波に乗って、マナ加速カードにも新しいものがチラホラ出てきました。

 まずは2→4枠。条件付きで墓地から手札に帰ってくるシンプルな2コスブーストに、パワー12000のG-NEOな肉体がくっついています。基本手札がカツカツなこのデッキには、墓地から帰ってくる能力も沁み入ります。

 

 クリーチャー面を盤面で活かす瞬間は……自身の下面を拾う条件を誘発させたり、GQXやブルーインパルスの下面をパクったりで無いこたないと思うんですが。他のカードとの噛み合いをしっかりと考える必要はありそうです。

 確かに轟破天を盤面から唱えられはするものの、少なくとも【青緑ジョラゴン】でそれをやれているタイミングって、十中八九既に勝ってますからね……。

 

g.Q.Q.G.QX. / 「この子はさわらせないわ!」

「この子以外全部はなんぼでも触っていいわよ!」

 ヒロインBESTの刺客その2。4→6をしつつメタりつつ、下面でワンチャンカウンターができる枠圧縮具合は中々のものです。

 強力なカードなのは間違いないと思うんですが、4→6ムーブで手札を増やせないのはしんどいのではないか?と心の中のイーヴィルヒートが語りかけてくることを止めません。

 4t目をパスする可能性を許容できるくらいにGQXのメタがブッ刺さる世界なら、憂いなく採用できるのでしょうけど。安定した4t目の爆発を狙う場合は、手札を増やせる4→6カードを優先した方がベターかなぁと思います。

 

 前述のミノガミも併せて採用するなら、理想的に動けた試合ではブイブイ……言わせられるんですかね。4t目の開始時にマナ置き用のカードを拾えるのは偉いんですが、それで動けるくらい手札が強い試合って何戦のうちの1回なんでしょうか……という気持ちです。

 

 

h.星光の精霊龍 ベルフォール

寝る時めちゃくちゃ耳障りじゃない?その足

 刺客その3。青単のエンコマってまだ3体しかいないんですね。

 JDかつ広範囲な着地置換メタのため、手札以外の領域からインチキをしてくるデッキに対して強烈に刺さってくれます。最近ブイブイ言わせているデッキに絞って考えても、【闇王ゼーロ】系はもちろん【青単サイバー】や【デアリバイク】も渋い顔をするでしょうし、状況によっては【ドリームメイト】もそれなりに苦しんでくれるはずです。えらい。

 

 それより何よりこのカード、轟破天との相性もまさに抜群。「ターンを問わず」「相手のマナから出てくる生物を」「すべて」「着地置換能力で」「場でもマナでもない領域に飛ばす」ので、轟破天の実質的なランデスを本質的な(?)ランデスに変えてくれるわけですね。

 【青緑ジョラゴン】的目線も交えると、この龍……龍?の魅力がさらに見えてきます。ゲーム終盤や轟破天後には機能しなくなりがちなハザードのロック能力を復活させたり、モモミーズからCuraseを踏み倒すことでマナと手札に修復不可能な損害を与えたりできます。後者はオーバーキル感が否めませんが。

 相手の妨害を行う以上の能力はないうえ、GSも持っていないので搭載しにくいカードではありますが。上手く扱えれば相当良い気分になれそうなので、轟破天スキーとしてはどうにかピンでも刺す隙間を作ってみたいところです。

 

i.天革の騎令嬢 ミラクルステラ

お姉さまに別段優しい印象ないよ アイツ人の呪文奪うしゴミ箱の呪文拾ってくるし

 本命。2→4→6をする真っ当な理由が久しぶりに増えました。

  • 最序盤から手札に抱えやすい単色
  • 出せばほぼほぼ1ターン貰えるJD+ブロッカー+攻撃制限能力の安心感
  • 場にいればいるだけ手札リソースを稼ぎ続けてくれるドロー能力(任意)
  • オマケのように持ってるGS

 もうね、本当に強いです。前述のマルルPPP型デッキのような色バランスが崩壊したデッキにさえも4枚搭載したくなるほど、【青緑ジョラゴン】とこのカードの相性は凄まじいものがあります。

 

 【青緑ジョラゴン】は元来、ジョラゴン+コンボパーツを持っていない時の4t目の弱さがあまりにも苦しいデッキでした。ガイアッシュ出したからって都合よく延命できる試合なんてそうそうありませんし、どうせ除去されますし。

 そこに来てこのミラクルステラ、基本延命できるわ基本除去されないわで大層手厚く命を守ってくれます。何もプレイせずに盾を詰めてくるならそれはそれでエクストラターンみたいなものですし、ステラ自身がGSを持っているおかげでそれすら咎めてくれますし。至れり尽くせりとはこのこと。

 

あんまり轟破天轟破天してなくてよかった 買わなくて済むため

 邪ゾーンという天敵は現れてしまいましたが、それでも4t目の大事な場面を任せられる強さはあります。理論上はガイアッシュの方が強いものの、あちらより安定感は抜群に高いこのカード。当面【青緑ジョラゴン】にはほぼ必須枠として鎮座ましますのではないでしょうか。

 

j.PP-「P」

ご両親はどう思ってるんですかね 娘のサムライ化

 ヨビニオン・マルルの【青緑ジョラゴン】度を跳ね上げた立役者。執筆時点で一番ホットなVR

 4→6のつもりで3t目にプレイするのでもそこまで悪くはないのですが。相手依存の不安定なマナ加速に身を任せられるほど、【青緑ジョラゴン】は余裕のあるデッキではございません。4~5マナしかない状態ってほぼ動けませんからね。

 

ミル姉さん(笑う犬)みたいな肌の白さ

 このカードの偉さは、マルルを

  • 4→6を確実に繋ぎつつ
  • ヤドック式のメタで相手の後3or先4の動きを咎めつつ
  • ワンチャン2ブースト1回収をした上で4t目を迎えられる
  • もしくは2ブースト1回収を咎めに来た相手によって盾を割ってもらえる
    →手札を稼げるorS・トリガーを踏ませられる

 ……という怪物に変えた点にあります。

 PPPが憎まれ散らかしている昨今、ここまで話が上手く進むことはあんまりないんですけども。都合良く動ければこれほど強い4→6ムーブもそうそうないので、これからも選択肢のひとつとして頭に入れておきたいですね。

  • シンプルな4→6カードと比べて2倍くらいデッキ枠を埋めてしまう点
  • PPPが効かない相手ないしタイミングで引きたくないカードを多投することになる点

 これらは明確に弱点ですが。それを飲み込んだ上で、傾倒する価値がこのパッケージにはあると思います。

 

k.アントマ・タン・ライフ

急な発光に驚いてる萌えシーンかもしれない

 ついに、ついに登場した「非公開領域から」「有色のマナを増やす」「S・トリガー持ちの」「単色呪文」の2種類目。フェアリー・ライフの5~8枚目って、実装するまで20年以上かかるもんだったんですね……。

 マナ回収を序盤から積極的に行いたい【青緑ジョラゴン】において、「2t目に行うマナ加速が公開領域を広げてくれるか否か」はとても重要なこと。あと1枚山を掘れていれば3t目のマナ回収・4t目のジョラゴンドローでコンボパーツを揃えられたのに……と泣くシーン、アルカザールを使っているとまあまあ発生したんですよね。

 S・トリガー持ちというのも激アツポイント。相手の半端な攻撃によって一足飛びに動いたり2→4→6の失敗をごまかせる確率が上がるのは、常にリソースがカツカツなこのデッキにはありがたいことです。リーサルをGSで咎めつつマナ加速、なんて未来もありそうですね。

 

 ツインパクトでも何でもないシンプルな呪文であることも、【青緑ジョラゴン】にとってはメリット足り得ます。「墓地にクリーチャーではないカード4枚以上」というモモミーズの軽減条件、デッキ構築の段階から意識しないと中々達成できないんですよ。大抵はジョラゴンを噛ませて出力することになるので大した問題にはなりませんが、やれることは増えれば増えるだけ得というもの。

 

②《ヨビニオン・マルル》×《PP-「P」》エンジンを採用した【青緑ジョラゴン】の強み・弱みについて

轟破天六十語 ~秤金次~

競技環境を意識したからといって全体的なデッキパワーが上がるわけではない、という好例
意識の仕方が悪かったのでは?と言われると 泣くしかないんですが

 青10枚(うち4枚は4t目からプレイしたくなるミラクルステラ)というふざけた見た目をしているものの、試運転段階ではギリギリ上手く回せたんですよ。マルル×PPPエンジンとジョラゴンのマナ肥やし力のおかげですね。

 ここからは、このリストをベースに話を進めていきます。

 

1.マルル×PPP基盤選定の動機
右の人のがよっぽど笑顔

 このメインエンジンで叶えたかったのは、

  1. 最低限2→4→6で動きつつ、環境的に通りの良いPPPの実質的な枚数を増やせるマルルを活かすこと
  2. 可能な限りPPPの能力をたくさん起動すること

 の2つ。順に説明していきます。

 

これが
こう

 まずは1.について。大前提として【青緑ジョラゴン】は、2→4→6のマナカーブをスムーズに描けないと十中八九負けるデッキです。ギフトやらお相手の事故やらの不確定要素に左右されはするものの、少なくとも3~4キルデッキの跋扈する競技環境において、4t目に6コストのカードをプレイして始動するタイプのデッキは大抵こういうものだと思います。

 というわけで2→4→6で動くデッキには、必然「2→4を繋ぐカード」「4→6を繋ぐカード」の2種が大量に投入されることになります。序盤からプレイできるようなメタ能力持ちカードを差し込むデッキ枠も、序盤に他のカードをプレイする余裕も基本的にはありません。

 

 ……そんな苦しい状況の中、目を付けたのがマルル×PPPのパッケージ。マルルをプレイするだけで、4→6しつつ相手をメタりつつワンチャン追い加速+マナ回収までできるってんなら飛びつきたくもなろうというもの。普段からコスト3以下の生物を積むようなデッキでもなかったので、無理せずヨビニオンの出力先を絞れたのも幸運でした。

 マルルの持つ「各ターン自軍2体目の着地に際して1ドローor1ブースト」という響きも甘美でした。置けば置くだけその後の財政状況が良くなるならこんなに嬉しいことはないんじゃないか?って思ったんですよ。……思ってたんですよ。

 

ハザード、金ピカMAXカードになんねぇかな

 次に2.について。PPPの能力を見た時、

  • ラクルステラやモモミーズによる行動の抑制
  • ピョンチキやブルーインパルスによる面処理
  • ↑のふたつを両立できるハザード

 「これらをジョラゴンのリソース稼ぎ+時間稼ぎパワーで呼び寄せていけば、PPPのマナブースト+回収能力をたくさん使って相手にマウントを取り続けられるのでは?」と思ったんです。相手の首をゆっくりと絞めていく【青緑ジョラゴン】の性質に噛み合ったリソース確保マシーンがあれば、ハザードのロック能力を継続させたままかなり自由に動けるのでは……と。

 

2.反省点

・ハマった時はすこぶる強いが、ハマらないと本当に弱い

「ギフトPPPで先2から爆アドンゴねぇ!」っつって初動埋めながらターンを渡して、後1COMPされた時の惨めさたるや

 返しのターンにPPPを即除去出来るような相手、そもそもPPPが効かない相手、自分でマナを伸ばしてPPPのメタを避けられる相手……。PPPというカードが世にはばかりまくった現代、こうした相手はあまりに多く。

 上手くPPPによるロックで足止め+リソース稼ぎがハマらなかった相手に対しては、マルルPPPのパッケージって手札の増えない4→6でしかなくてですね。5ターン目くらいから手札がほぼ0枚になる上、2→4→6デッキな都合トップ解決もやりにくく……。

 加えて、【青緑ジョラゴン】という構造ではマルルの2体目着地時リソース稼ぎ能力を活かしきれなかったんですよね。ほぼほぼマルルのcipと化していたそれが有効に活きたのは、既に勝ちが見えているような余裕のあるタイミングだけでした。

 

 そんな状態でマトモに戦っていけるかいなと。毎試合ジャンケンに勝って先3マルルPPPして2ブースト1回収できれば超~強いとは思いますが、人間にはできないのであんまり強くないです。

 

・言うほどPPPを出しても勝てない

左から3枚はわかる 右のお前はおかしいだろ

 ハマらないと負けること自体は最悪割り切るにしても、何が問題って別にトップメタ相手にPPPを出しても劇的に勝率が上がるわけじゃないんですよね。滑稽。

 【ドリームメイト】にはヴィヤンドゥがいるし、【ゼーロ】【デアリバイク】には刺さらないこたないですけど、そこまで命を懸けるほどかと聞かれると微妙ですし。

 【サイバー】がスターフォージAをプレイして自力でマナを伸ばし、そのままスターフォージBをプレイしてきたときはもう笑うしかありませんでしたよね。アイツ何?

 大抵の場合相手に対応を強要することにはなるので、間違いなく妨害する力はあるのですが……。↓のデメリットを甘んじて受け入れるほどのメリットではなかったなぁと。

 

・Curaseがいない

コイツにハマる前までは「こんなん出しても勝てませんけどね笑」みたいに斜に構えてたことを懺悔します

 想像より遥かにキッツい問題でした、多分一番の問題はここだったんじゃないかと。自分がどれだけこのカードに依存していたのかを思い知らされましたよ。

 Curaseがないと、【青緑ジョラゴン】ってハザードもモモミーズも刺さらない相手に対してありえないくらい弱くなるんですよ。もうぜ〜んぜんロックしきれないせいで殴り始められないし、一度ロックが途切れたら立て直せなくなるし。「ペテンシーを握られている」という情報だけで、踏み倒しもデカブツ展開もできなくなっちゃうし。

 いつ引いても腐らない下面を手放したことも、振り返ってみると相当ヘビーでしたね。フレキシブルさって大事。

 

「お前の名前は残念秘宝スカボックスです」なんて言われたらそりゃこんな顔にもなると思う



 ……というわけで、悲しいことにこのデッキは失敗作でした。デュエキングWDreaM2025発売日に意気揚々とCSに持っていって、ハシゴ先含めて3-2&0-5ドロップのボロ負けですよ。CS前にダッシュでマルル(デュエキングMAXカード)を買ったその日に、マルルPPP海賊団は解散の憂き目にあったわけですね。

 

③2025秋時点で一番轟破天轟破天した【青緑ジョラゴン】の形とは

 さて。前項で行った反省を踏まえて、ここからは当学会の選ぶ今一番轟破天轟破天した【青緑ジョラゴン】について紹介していきます。

 ……こう言ってはなんですが、轟破天に固執しなければ【青緑ジョラゴン】はもっと自由に羽ばたけるデッキなので、私と同じく轟破天に固執しているのでなければまずはその枠から改造していってください。轟破天を強く使えるデッキにはしたので、このままでもあんまり後悔はさせませんが。

 

轟破天六十一語 ~真面目~

毎年大きめのアップデートが実施されることを心から嬉しく思う

 迷いの原因であったマルル×PPPエンジンをオミットし、元鞘のCuraseに帰ってきました。やっぱこれだね。

  1. 安定した9本の2→4、手札の質を上げる8本4→6、オマケのギフト1本で4t目の6マナ到達&爆発を良い形で迎えにいく
  2. ステラによる時間稼ぎ、RYOMAによる盤面干渉+リソース稼ぎで10~11マナ帯へ素早く駆け上がる
  3. 不明+VANでハザードとモモミーズで対処しきれない部分に対応しつつ、モモミーズと轟破天の出力も向上させる

 という思想のもと、デカブツ多めで組んでみました。不明+VANは轟破天側の都合(+私の趣味)で採用している側面が大きいので、お好みに合わせて変えると良いですよ。

 

BFFは流石にお役御免かも

 採用候補カード群もご紹介。

 まずは何より防御札ですね。どうしてもRYOMAと不明+VANを使いたくて渋々抜きましたが、インパルスかザーナは2~3枚入れておいた方が安心です。私も多分そのうち諦めて採用します。

 初動9枚も好みで素ライフ+アントマ多めなカウンター寄り構築にしていますが──これは(どうせGS増やしても邪ゾーンが貫通してくるしな……)という諦めが多分に含まれているのですが──、GS持ちの初動を多めにするのもまったくもって間違いではありません。魔陣なんかはホントならフル投入したい腐らない初動ですし。

 

=革命を起こせない愛は光り輝いていない

 環境的な話でも宗教上の都合でもど~しても投入したかったんですが、枠に困って泣く泣く不採用としたのがこちらのベルフォール。【ゼーロ】を筆頭に様々なインチキをするデッキに対してターンを稼げる延命力と、轟破天を盛大なマナ破壊呪文に変換する脳汁力(?)を兼ね備えています。

 延命力があるとは言えど、コイツが間に合うタイミングとコイツを出せるタイミングがあんまり噛み合わないがちなんですよね。轟破天目線では1枚刺しておくだけで十分すごいんですが、ランデス変換機ならVANでもある程度できてしまうし十分か……という気持ちもあり。

 

轟破天六十二語 ~未練~

この心境をバックナンバーに歌わせよう

 アタシ……どうしてもあの味が忘れられなくて……!という時に使うリストもペタリ。

  • Curaseガン積み
  • 中〜終盤でもスキマ時間にプレイしやすいPPPと、序〜中盤以降はドンドン不要になっていくマルルの枚数配分を変更

 これにより、前述の失敗作に不足していたデッキパワーの向上を狙いました。ホントはマルル:PPP比を2:3とか3:4にしたかったんですが、流石にマルル2はやりすぎかしら……ということで3:3の形に。

 なんだかんだ言っても、2→4→6+αをしながら強めのメタクリを立てられる構造自体はすこぶる強力。時流に合わせて着こなしを変えつつ遊んでいきたいですね。

 

まとめ

姫 レクスターズとか興味ありませんか

 真面目デッキ考察回、やってきました。

 「轟破天を憂いなく搭載しつつ競技環境でも戦えるデッキ」という称号、【キャベッジ】にお株を奪われるかと思ってたんですが。あっちはももちゃんパワーにより0コストで轟破天みたいな出力を発揮できるようになってしまったので、まだまだ【青緑ジョラゴン】のお世話になりそうです。

 今後もこのデッキ、ひいては2→4→6基盤のますますの発展を望むところではあるんですが……実際どういうカードが来たら嬉しいんでしょうね。

  • 緑単色のミラクルステラ = 罪悪感無くデッキを緑単気味にしたい!
  • レクスターズの完全不明 = ジョラゴンでコピーする選択肢を増やしたい!
  • マナ以上の生き物が出る時手札か墓地に送る着地置換除去持ちのPPP = 轟破天をランデス兵器に変えたい!

 なんてのが来たら泣いて喜ぶんですが……流石にねぇ。Curaseの強さに目覚めた頃も同じようなことを思っていたはずなので、予想外の角度からアップデートが入ることを祈りつつ考察を終えようと思います。

 ここまでご覧いただき、ありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

 

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