轟破天は万能の願望機でも、唱えたら必ず勝つ呪文でもない
メタ除去とマナ回収とは切っても切り離せない縁がある
相手のマナ置きに勝敗を左右される運命にある
一方展開は轟破天の旨味を消しかねない
「絶対に負けない1ターン」作りを目指すのが肝要
轟破天轟破天しているデッキ(当会比)のご紹介
オマケ:ややこしい裁定解説
序論
村民・ここ数年毎冬風邪ひき・まんじゅうです。よりによって今年はデュエプレ版轟破天の仕様が発表された日にガッツリ諸症状に襲われたせいで、いまいち祭りに乗り切れませんでした。読者諸賢におかれましては、冬に限らず毎シーズン風邪症候群にご注意ください。
さて。先に述べた通り、とうとうデュエプレにも《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》が実装されました。盤面制限という制約の中でも轟破天の轟破天感を崩さず、しっかり強くデザインし直してくれた制作陣の手腕に敬礼。
そちらと紙の轟破天の違いについては過去の記事で考察をしているので、よければ記事末尾のオマケの項からどうぞ。この記事を読み進めるのに支障はありませんが、デュエプレ版轟破天に関する理解の一助にはなれるかと。
そんなこんなでこの冬は、ここ数年で一番《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードがアツい季節となることでしょう。スタートデッキやらサンプルデッキやらの施策によって、新たに轟破天に触れる方が爆増するはずです。
であれば、「轟破天ってどう使えば強いの?」「何を目指せばいいの?」というお悩みも増えてゆくことは必定。轟破天のことを考えてきた時間だけは人一倍長い自信のある私村民(そんみん)まんじゅう、僭越ながらこの記事を通して、轟破天というカードを使用する上で大切にすべき心構え について啓蒙したく存じます。
各項の 要点はこのように太字+下線で強調しているので、最低限そこだけ押さえていただければ問題はありません。 紙版・デュエプレ版でかなり大きな差がある部分もあるので、片方に関係の薄い要素に関しては適宜注釈を入れたりしますね。
もうじき生誕8周年
……これからどちらかで言えばネガティブなことばかり言いますが、私は轟破天のことが嫌いだからこんな話をするのではないんです。でなきゃこんなブログやりませんからね。ポジティブな側面だけ見て勝てるようなテーマなら、まだ紙でも第一線で活躍してるはずですし。
そして大前提として (ルールに則っている限り)「デュエル・マスターズ の楽しみ方は自由なので、何かの下位互換だろうと他人にとやかく言われようと、好きなカードを使って好きに遊ぶのが正解である」 と私は考えています。
その点をご理解いただいた上で、「轟破天を使って新しい体験を味わいたい!」という方、特に「轟破天をメインに据えたデッキを使って勝ちたい!」という気概に溢れた同志の方々。皆様におかれましては、是非最後までご覧ください。少なくとも今後「それ轟破天じゃなくてよくね?」という心ない言葉を回避しやすくはなると思います。
※今後特別に注釈の無い場合、「轟破天」は「《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》の呪文面」を、「【轟破天】」は「《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》をメインに据えたデッキ」を指す言葉としてそれぞれ運用します。
本論
⓪『出た時』効果は誘発しない!『出る時』能力は問題ない
今一度確認するヨロシ
心構え云々の前に、あまりにも頻発している轟破天絡みのルールミスについて サラッと解説しておきます。画像は紙版のものですが、プレ版でも今から解説する仕様については同じ挙動を取るはずなので無問題です。
テキスト欄に書いている通り、轟破天は『クリーチャーが出ることによって起こる効果はすべて無視する』という条件の下でお互いのクリーチャーを投げ付けあう呪文です。この部分、初見だと直感的にわかりにくいんですよね。
「何が起きて何が起きないの?」という疑問について、ひとことでお答えします。
出『た』時・出『した』時に起こる効果は全て無視され、出『る』時・出『す』時に誘発する能力および『出たターンの間』機能する能力は無視されないのです。
……なんのこっちゃって話ですよね。もう少し嚙み砕いて説明します。
前者の例
その2
まずは無視される側の能力について。自分が踏み倒すクリーチャーのcip(出た時能力)が消えるのは直感的にご理解いただけると思いますが、それに加えて「相手のクリーチャーが出『た』時」「相手が○○してクリーチャーを出『した』時」に反応するタイプのメタ能力も無視されます。
つまり、相手が↑のようなメタクリーチャーを出していようと、轟破天はそれらを無視してクリーチャーを展開できるのです。ここが轟破天の強いところなんですよね。
その3
無視されるイベントは他にもいくつかありまして。キズナ やジャストダイバーなどのいわゆるキーワード能力も、キーワード能力名の直後のテキストが「このクリーチャーが出『た』時・出『した』時」で始まっている場合のみ無力化されることになります。ややこし~い!
さらに、ミストリエスのような「他のクリーチャーが出『た』時」に反応する能力も、同色のコマンドが出『た』時に発生する(いわゆる状況起因処理であるところの)封印剥がしも行われません。たった1行のテキストで、ここまでの影響が各所に及ぶんですね。
アレグスカルはEXライフだけ付いてジャストダイバーなしで出てくる
ここからは、逆に轟破天でも無視できない能力たちについて解説。
簡単に言うと、出『る』・出『る』時・出『す』時の能力……すなわち『バトルゾーンに着地する前に作用する能力』 は問題なく機能してくれます。難しい言い方をすると、状態定義効果 は無視されないわけです。
自分の場かマナに単騎(紙版)を置けていれば、相手のマナのクリーチャーはバトルゾーンに出『る』前に墓地に落ちていくわけですね。永遠リュウ のタップイン能力もしっかり機能してくれます。以下DM wiki より引用。
要するに、「○○する際に××もしなさい」という効果が、状態定義効果である。
状態定義効果は置換効果ではない。置換効果は「○○しようとしたなら、それをするかわりに××になる」という効果であり、「○○」をしたことにはならない。 状態定義効果は、「○○」を実行した上で何らかの別のイベントが発生しているものであり、全く別物である。
ただし、状態定義効果も置換効果も、実際に「○○」が起ころうとしないと効果を生成しない。 「出せない」状態にあるクリーチャーが持つ「出る時」は発動しない、「破壊される時、かわりに~」がマナ送りやバウンスで発動しないということ。
状態定義効果 - デュエル・マスターズ Wiki
ありえない両翼
ややこしついでに別の例を挙げると、シールド・フォースもG・リンクも轟破天の処理に割り込んで対象を選ばせてきます。(紙版のみの挙動ですが)G・リンク時の能力は出『た』時能力とは別物としてカウントされるので、上手くすればお互いの展開が終わったタイミングでデスの3体リンク時全破壊を相手にぶつけることもできるんですね。
さらにさらに、七福神 が出『る』時に起こる『このカードを頭の上に乗せて「七福神 のお出ましだ!」と言ってから、頭の上のカードを相手のクリーチャーめがけて振り落とす』イベントも轟破天に割り込んで発生します。
……コイツ、轟破天の処理中に相手の盤面に干渉できる現状唯一の手段なせいで、割と馬鹿にできないんですよね。いわゆるジョークカードなので流石にラフな場でしか使えませんが、おそらく後にも先にもこんな挙動をするカードは現れないでしょうし。
王道ジョニーは呪文を無力化できないけど殴りには行ける
また、『出たターンの間』機能するタイプの能力も消えません。オウ禍武斗自身が持つマッハファイターやジョーカーズ特有の疑似SA、フュリー・チャージ辺りは轟破天から出たクリーチャーにも活かせるわけですね。
というわけで。轟破天が無視する能力に関して改めてまとめると、
出『た』時・出『した』時に起こる効果 (=クリーチャーが場に着地することによって誘発する能力)は全て無視される
出『る』時・出『す』時に誘発する能力 (=クリーチャーが場に着地する直前に処理する能力)および『出たターンの間』機能する能力は無視されない
このようになります。
「相手がこの辺を勘違いしているおかげでゲームに勝てた!」という展開はなんぼあっても良いですが、「自分がこの辺を勘違いしているせいで負けちゃった!」という事態は避けなければなりません。轟破天を使う予定のある方は、どうかご自身の安全のためにこの辺のルールについてしっかり覚えておいてくださいね。
コイツらに関する話はオマケにて
ここまではプレ版にも紙版にも共通する話をしてきました。紙版を扱う際には、更にもうひとつ覚えておくべき大事なルールがある のですが……ここで語るといつまで経っても本編が始まらないので、記事末尾のオマケコーナーにて言及することにします。「マナのクリーチャーを全て保留状態にする」 という文言で言わんとすることにピンとこない方は、是非ご一読ください。
①正直リスクに見合わない!デュエマは他にも勝ち筋いっぱい
いきなりこんなことを言ってごめんなさい。でも事実なんです。これから轟破天を使おうとする全ての方に、これだけはちゃんと理解しておいてほしいんです私。
だってただデュエマに勝ちたいだけなら、
轟破天を唱えて作り上げたい理想の盤面の計算
『轟破天から射出したいクリーチャー』を複数枚採用するためのデッキ枠の確保
高速化していく環境に抗ってマナを10枚もチャージする手段の確保
轟破天詠唱前に都合良く『轟破天から射出したいクリーチャー』をマナに揃える手段の確保
(オニカマス のような出た時誘発型のメタはすり抜けるものの)『単色10コストの呪文を唱えて』『マナから』『コストを支払わずに』『クリーチャーを場に出す』という数多のメタに引っかかる脆弱性 への対策
マナという継戦能力をかなぐり捨てて盤面上の優位を勝ち取る都合、轟破天使用後の盤面をひっくり返されることがそのまま負けに直結し得る危うさへの対策
(特定のフィニッシュ手段以外ではほぼ介入できない)相手のマナから勝手にクリーチャーが展開されるというあまりにも不安定な要素への対策
こんなに多くのことを考える必要ってないんですよ。
こんだけテキスト盛られててもまだ左の方が怖いもんな もちろん右もヤバいけど
新商品をたくさん売りたい+まだ紙ほどインフレが進んでいないプレ版轟破天では、これらの問題はいくらか解決していますが。根本的な難しさはあまり変わっていないように感じます。
紙なんていくらでも3~4キルデッキが跋扈していますし、プレもプレで最強アグロ生物であるところのドギラゴン剣を4枚使える魔境ですし。大抵のことは速度が解決してくれる……というのはデュエマの常ですね。
「じゃあ呪文のコストを踏み倒して早めに決着付ければいいじゃん」という声が聞こえてきそうですが、こと轟破天に関してはそうした考えは死を招くことになりがちです。
コストを踏み倒して呪文を使うことをゴールにするようなデッキって、大抵は『踏み倒す側の呪文のコストに制限が無い』タイプのカードを使うと思うんですよ。そうした場合に何が起こるかというと……。
座れ 迷え んなこと願うな
「そんなに色々考えなくても済むオールデリートとかギラングレイルを唱えた方がよくね?」という正論 に対して、閉口して涙を呑むしかなくなるんですね。
外部ゾーンを使用しないオリジナルフォーマットでも、ガリュミーズを早打ちするデッキの方が何倍もお手軽に勝ててしまいます。【ラッカゴスペル】の活躍は記憶に新しいですよね。
もちろん、ゲームメイクの方向性もフィニッシュ手段も全然違うので、単純な上位互換とまではいかないものの。少なくともゲームに勝つだけなら、↑の連中に頼った方が圧倒的に楽なのは言うまでもありません。
プレならではな生物と、プレだからってさァ!な生物
現状デュエプレには「唱えたらほぼ確実に勝ち!」みたいな呪文が存在していないので、ですが。いわゆる【ネロ天門】は「デカい踏み倒し呪文を唱えて勝つ」という同等のゴールを持ちながら轟破天に比べ様々な制約が少なかったり、【水自然ジー ク】は獰猛なる大地でジー クを出したらそのまま勝ててしまいそうですよね。
想像してごらん 1ターン目に唱える轟破天の意味不明さを
何より、『マナを出力に変える』=換言すれば『マナの量・質が整っていないと出力が担保できない』 轟破天を、コストを踏み倒して早期に使用する意義は限りなく0に近い ……と言って差し支えないと私は考えています。数コスト軽減するくらいのズルは全然問題ないと思いますが、軽減コストが大きくなるほどマナ置きの要求値も跳ね上がっていくのは言わずもがな。
大人しく10マナ程度貯まるまでキルターンを遅らせた上で、高コストな呪文を唱えることをゴールに据えている他のデッキの下位互換とならない道を探さなければならないのです。
なんなら(デュエプレ版ならランダム+非進化限定とはいえ)相手に無償での多面展開を許してしまう以上、下手に早く唱えると相手がマナに置いた適当なクリーチャーから数で押されるだけで負ける……なんてこともありえない話ではありません。早期展開したデカブツに一発軽量除去を当てられるだけで巻き返せず敗北……ということだって起こり得るでしょう。
というわけで。『デュエマには轟破天以外にもたくさんの勝ち筋がある』という事実について、ご理解いただけましたでしょうか。
「じゃあ轟破天は使わない方が良いってこと?」……そうではありません。相手のマナ置きひとつ、メタカードひとつで瓦解し得る轟破天というカードだけを勝ち筋にすることがよろしくない のです。言い方を変えましょう。
今でも一番美しい轟破天のフィニッシャーだと思ってる
轟破天を経由しなくても、轟破天から射出するつもりのクリーチャーを出していくだけで勝つこと自体はできる
が、轟破天による多面展開(+ランデス )を行えばより確実に勝てるようになる
この2点のバランスを保つことこそが【轟破天】において最も大事なことであり、「それ轟破天じゃなくてよくね?」を回避する方法である……。私はそう信じています。
ここを意識できるかどうかで大きく勝率が変わってくると思うので、読者の皆様にはこの部分だけでも是非に覚えていただきたく。
②踏み倒し行為に敵は多い!「伸ばせば勝ち」を信じすぎない
真久間メガのキャラプレだから高い……みたいな話を聞いてびっくりしている 覇はまだしも覇道まで値が付くのはビビる そんなに稼ぎ頭だったのかお前
一般的なビッグマナ戦略なら、マナを伸ばして大型クリーチャーを叩きつけていくだけでデッキの目的は自然と達成できていくものです。いわゆるトップ解決もしやすいわけですね。
例えばの話。SAを咎め るメタクリを相手にプレイされていると、自分が覇を召喚しても即エクストラターンを獲得できずに歯がゆい思いをしますよね。
それでも、自分の場に覇が着地するという事実は揺るぎません。相手も相手で自分の場にいる覇をどうにかする必要に駆られるので、「対処できなかったら走っちゃいますよ?」という“圧”をかけることはできるわけです。
金ピカシク、プレに来てくれるのかな
しかし轟破天は、
単色の呪文を唱えて
マナから
コストを支払わずに
生き物を出す
その後相手の盤面にクリーチャーがめちゃくちゃ出てくる
ところまでがワンセット。1枚のメタカードに1.~4.のどこかを邪魔されると機能停止してしまいます。とりあえずプレイしとくか……なんて軽い気持ちで唱えたら、5.のせいで逆に相手の人海戦術 によってそのままやられてしまうでしょう。
怨敵
「マナ伸ばしてりゃ轟破天唱えるだけで勝てるじゃ〜ん」みたいな言説、およびそれに基づいて構築されたデッキはこの世にたくさん存在しますが。まともに運用できるメタ除去をセットで搭載しない限り、【轟破天】に安寧は訪れません。 破壊でもバウンスでも能力無視でも封印でも、とにかく邪魔するものを事前に排除しなければならないのです。
轟破天を著しく機能不全に陥らせるタイプのメタがまだそんなに多く存在していないプレ側なら、メタ除去レスな構築で強気に立ち回るのも悪くないとは言えますが。ありえない強さのメタクリ達が百鬼夜行 の様相を呈する紙でそんなスタンスを貫くことは、野良試合でさえ相当困難です。もうドルツヴァイで殴ったらそのまま勝てていた時代は帰ってこないんですよ。
③メタ除去手段はほぼ必須!相手の余裕を軽めに挫く
マナが無限にある想定ならめちゃくちゃ強いんすけどね 吸い込む
前項ではメタ除去の大切さについて語りましたが、ここからは具体的にどのようなカードを採用するのが好ましいのかお話していきます。
最も理想的なのは、『轟破天の直前にプレイできるくらい軽いコスト』であること。 メタ除去だけにターンを使ってしまうと、相手が返しのターンでまた別のメタを出してくる可能性を排除できませんからね。
1〜2コストくらいなら違和感なく直前に差し込めると思います。どうせ10マナ以上伸ばす羽目になりますし、マナを伸ばすほど轟破天の出力も上がってくれますし。
3~4コストくらいになってくると、カードパワーも上がってデッキに採用しやすくなりますが。「メタを出してくるような相手には轟破天のために13~14マナ必要になってくる」という状態をどう受け取るか、個々人の思想と相談してみてください。
0コストだからってオトマを入れるかと言われると 微妙だけども
更に言うなら、『メタ除去以外にも何らかの役割を持てるカード』だと満点です。受けとしても活用できるようなものなら、苦手な速攻相手にも有効に作用してくれますし。
めちゃくちゃ古い例を出すと、プレならスライダーあたりはこの要件を満たしてくれていますね。オトマクットは実質0コストと言い張ることもできます。
恥ずかしながらプレのカードプール事情にあまり明るくないので、もっと良い感じのカードを皆様で探してみるのがベターです。ちょうどいいカードがあったらコメントで投げつけていただけるとめちゃくちゃ助かります。
買っときゃよかったデュエナマイト
紙のメタ散らしとしてはVTが飛びぬけて強いです。ワンチャン1コストで相手のメタクリ複数体をまとめて除去できる上に、これを出しているだけで崩壊するデッキさえある多機能っぷりは、替えのきかないものですよ。
青入りのデッキでメタに困ったら入れましょう。……というより、コイツを入れるために多少無理してデッキを青くするのだって大いにアリです。その価値は十二分にあります。
イノセンス 、本当に紙に欲しい そうそういないよこんなに轟破天轟破天した生き物
出た時・召喚時に自分で強めの除去を撒けるタイプのデカブツをフィニッシャーに据えたコンセプトのデッキなら、それらを轟破天前のターンに一旦手出しするのも良いでしょう。
相手の盤面に強烈な被害を与え、こちらが負けないターンを作る →轟破天を唱えられるターンまで延命を狙える
第2第3のメタカードのプレイを咎め る →更なる遅延を食らってキルターンがズレるのを避ける
こうした状況を作れるデカブツがフィニッシャー枠に座っていてくれると、マナを伸ばすことの旨味が増えたりデッキ枠を節約できて嬉しいんですよね。盤面とその後の相手の行動どちらにも睨みを利かせられるイノセンス やドルファなんかは、そうした役割を担えると思います。
④轟の枚数は2~3枚!マナ回収で少なさを挽回
シクの呪文演出どういう感じになるんだろうな これみたいにワラワラ出てくんのかな
オウ禍武斗側に攻撃制限が付いたり、轟破天の出力弁を自由にいじれるようになったプレ版なら多少マシとはいえど。基本的にフィニッシュのタイミングでしか活用できない《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードって、悲しいことに多投するほどデッキは弱くなっていくんですよ。
そりゃあ10マナ貯めた上に必要パーツも全部マナに置けている状態なら、轟破天を引く確率が高くなるほどトップ勝負でゲームに勝ちやすくなるんですが。どう考えても、「今引いても全然使えなくて邪魔~!!」 と吠える瞬間の方が確実に多いです。
というわけで、少なくとも紙版の轟破天はデッキに2枚……多くても3枚くらいに収めるのが無理のない形だと思います。オウ禍武斗面も活かせるようなコンセプトなら4枚フル投入したっていいでしょうが、呪文面だけを目当てにやるそれはあなたの死期を早めるだけです。
未だに強い
しかしながら、枚数を絞れば絞るほど肝心のフィニッシュを行えずヤキモキしてしまうもの。そこで輝いてくるのがマナ回収 ギミックです。
序盤は使い道のない轟破天を憂いなくマナに逃がせるようになる
マナを大きく伸ばせば、1ターン中にマナ回収+轟破天詠唱までできるようになる →轟破天の採用枚数を絞ったまま、『実質トップ轟破天』の枚数を増やせる
轟破天をデッキから掘り出せていないor轟破天を唱えられない状況でも、轟破天から射出したいフィニッシャーを回収+プレイしてお茶を濁せる
という感じで、デッキパワーの向上に大きく貢献してくれるのです。初動も兼ねられる上にその多機能さで試合中ずっと腐りにくい白米や救いたいは、こうしたポストにピッタリですよ。
轟破天2:マナ回収2以上くらいの比率で採用できると理想的ですね。実際にどうすべきかはデッキ枠との相談になってくるんですが、マナ回収側を自然に多投できるコンセプトと轟破天を合体させられると都合が良いです。
5cはこれに陥りがちな印象 ベンがいるなら1枚リゲル-2刺すと大分楽になるんすけどね
……というかマナ回収ができないデッキにおける轟破天って、終盤まで使えない癖に一度引いてしまったらマナに逃がしていいのかわからないという扱いにくすぎるカードなんですよね。
轟破天を使わなくても勝てるデッキだと判明した段階で手札に抱え続けたそれまでの葛藤が水の泡になりますし、逆に轟破天を使わないと勝てないデッキだと判明した瞬間それまでの自分を呪うだけのデュエルが始まりかねませんし。
引き次第ずっと手札に抱える縛りを背負う もしくはその試合中の轟破天を諦める
都合の良いタイミングで引いた時だけめちゃくちゃ強い それ以外のシーンではオウ禍武斗側を活かすこともないので緑色の土地にしかならない
みたいな雰囲気を感じさせる構築を見る度、(それはもう轟破天を抜いた方が色々安定して勝てるのでは?)という気持ちになります。轟破天はとりあえずで唱えて勝てるカードではない……ということは、ここまでご観覧くださった皆様であれば十分ご理解いただけていることでしょう。
轟破天とマナ回収がそれぞれピン投だったとしても、セットで採用していれば轟破天の扱いやすさはグッと向上するもの。 枚数が増えればなおのことです。これから【轟破天】を組む予定の方々は、この点もどうかお忘れなきよう。
⑤勝ち方選びは慎重に!「アレ埋められたら負けか……」じゃ悲しい
唱えたら実質勝ち 実質勝ち 本質勝ち
当然ながら、轟破天は唱えただけでゲームに勝利できるタイプの呪文ではありません。
展開したクリーチャーを用いて、攻撃をするなりリソースを奪うなりエクストラウィンするなり……。とにかくクリーチャーを多面展開した後、もうひと仕事こなす必要があります。
そこに来て問題となるのが、相手がマナに埋めているクリーチャーたち。既に盤面にいるクリーチャーに対してはメタ除去カードで退かせますが、ランデス でもしない限り轟破天の前に相手のマナへ干渉することは叶いません。
プレでもイケイケな人たち
相手へのダイレクトアタックを目標にするデッキ →ダンガンテイオーやダノスのような攻撃阻害能力持ち
エクストラウィン狙いのデッキ →「ダイレクトアタック以外の方法でゲームに負けない」系の能力持ち
大きくふたつに分けられる【轟破天】の勝ち方には、どちらも天敵が存在するのです。デッキ構成によっては、そうした天敵をマナに置かれるだけでゲームセット……なんてことにもなりかねません。
このポイントを意識すると、相手のマナに何がいようが関係ないドラゴVANのランデス +ロックメインなコンセプトの優秀さが改めて沁みますね。同時に、
(相手マナにユニバース置いてるな……じゃあ槍抱えとくか)だけで勝てなくなるコンセプト
轟破天を唱えるまでは何の役にも立たず
下準備として下敷きが10枚必要で
実質的に轟破天を唱えた直後に攻撃しないといけなくて
エクストラウィン対策持ちをマナに置かれると全てが崩壊する
……という四拍子が揃ったジ・エンド・オブ・ユニバース軸の頼りなさがご理解いただけるかと。悪いことは言わないので、余程の事情と余程の愛がない限りは別のプランを用意した方が良いと思います。
相手のマナ置きに左右されてしまう……という問題は、ランデス を軸とした【轟破天】以外ではほとんど解決できません。 想定する相手の搭載しそうなクリーチャーから逆算して、殴るデッキにするべきか殴らないデッキにするべきかを考えておくのがベターでしょう。
⑥「一方展開」の落とし穴!退路が断たれる恐ろしさ
仇
ここでちょっとだけ紙版がメインのお話をひとつ。自分側の出力を絞れるようになったプレ版ではあまり深くは関係してこない話ですが、プレ勢の皆さんも知っておいて損はない概念の話です。
「相手のマナからクリーチャーが出てくることをリスクと捉えるなら、とこしえみたいなメタクリで相手の展開を封じたらいいんじゃないの?」
前項をお読みいただいた方の中には、そう思われた方もいらっしゃることでしょう。実はここに、多くの人が陥ってしまうワナがあるのです。以下過去の私のつぶやきを引用。
要するに、
ターンを返したてしまうとかなりピンチになる
トリガーケアやSA付与などのサポートのために大きくデッキ枠を食われる
『相手のマナに触れる』という轟破天ならではの強みを消したら他の下位互換になりがち
……という感じで、個人的にはランデス (ないし実質ランデス )を絡めない一方展開に対してあんまり良い印象を持てないんですよね。「轟破天じゃなくてよくね?」を呼び寄せる呪いとなってしまうんじゃないかって。
⑦盤面優位でカウンター予防!「絶対負けないターン」を作ろう
+3コストで様々な弱みをどうにかした同業他社に変更ができます
多面展開を行うだけのカードというものは、返しのターンに「じゃあ盤面にいたやつらで雑にパンチして勝ちますが……」と言われてしまいがちです。盾が1枚も無いタイミングでマナからデカブツを出したところで、そのターンのうちに盤面をどうにかしなければ意味がありません。
特に轟破天の場合、相手の盤面にたくさん生き物を実質SA付きで展開させてあげちゃいますからね。どれだけ強固な行動ロックをかけても、初動の小型にペチペチされて爆発……なんてことも。
そういう意味でも強いんすよね コイツら
しょうもない負けを回避するためには、「絶対に負けない1ターンを作る」という意識がデッキ構築の段階から大事になってきます。マッハファイターで完全に盤面を制圧したり、不明+ブロッカーやEXライフ持ちを同時に射出するなどの施策によって、盾0の状態から唱えても逆転できるくらいにしておけるとベターですね。
「それくらい追い詰められてる状況ならもう負けちゃっていいよ!」……と割り切るには、轟破天というカードは立ち上がりが遅すぎます。相手も(轟破天を唱えてこようが関係ないくらい先に追い詰めたら勝ちだな……)という思考で早めにこちらを叩いてくるはずなので、この種の対策はしっかりしておく方が結果的に勝率を上げてくれると思います。必須ではないですけどね。
勘所を押さえたデッキ案のご紹介(2025年度 冬版)
ここからは、これまで紹介してきたポイントを押さえたデッキをいくつかご紹介。新弾のプールも未判明な上まだ私自身がデュエプレに順応できていないため、一旦紙版のデッキに絞って紹介させてください。
あくまでも私の個人的な思想に則って組まれたものなので、これが正解!ということでは全くありません。これで全部のデッキに勝ちたい!なんて愚かな理想を掲げない限りは 最低限「それ轟破天じゃなくてよくね?」という呪詛を吐かれないようにはしているつもりですが、実際に遊ぶ際は細部を手に馴染む形に変えてあげてください。
轟破天六 十三語 ~未だにオンリーワン~
トリーヴァ 軸のコンボデッキあるある:受けがスカスカ
ゼノンでオウ禍武斗を踏み倒して轟破天を踏み倒そうぜ!というコンセプト
現状この世で最も《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードを上手く活かせる、清永×ゼノンのパッケージに乗っかったもの。直近のカードプールを見返して(ドギ王道って結構清永のカードじゃないか?)と思い至ったのでねじ込みました。
「清永でオウ禍武斗を踏み倒して、ゼノンの力で轟破天を踏み倒す』というコンセプト……と聞いて、賢明な読者の皆様の頭には「『早期に踏み倒す轟破天は弱い』って言ってたじゃん!」という疑問が浮かんだことかと存じます。しかしながら、
ベルフォール は轟破天によって相手のマナから出てくる生物を全部バウンスしてくれる、アルティメット轟破天生物である 轟破天経由ではダイバーは機能しないが、それでもカシスグレープよかこっちの方が強い
清永自体がマナ加速+多面展開を得意としている →轟破天を踏み倒す頃には必要パーツがある程度揃いがち
ゼノンの能力で轟破天を踏み倒すかどうかは任意に選択できる →オウ禍武斗+ゼノンのパッケージを相手に対する『圧』要員として置いておける
轟破天から踏み倒したいのはベルフォール か石像男+黒以外の4色生物(可能なら両方) →片方の要件さえ満たしていれば轟破天はある程度の出力を担保してくれるため、そこまでハードルの高い曲芸でもない
……という理由で、そこまで違和感なく轟破天を踏み倒していけると思うんですよね。
何よりオウ禍武斗側にも明確な仕事を持たせられるマトモなデッキ、攻撃制限のできない紙版だと本当に存在しなかったんですよ。普段は片面ばかりに触れがちなツインパク トカードのもう片面にも光を当てた……という実績だけで、このコンセプトの轟破天度は他の追随を許さない強度があります。
このコンセプトについて詳しく考察している記事のリンクを記事末尾に貼り付けているので、気になった方は是非どうぞ。
轟破天六 十四語 ~擦り始めて3年目~
デッキ強度と轟破天性をこれ以上ハイレベルに両立できるデッキがこの先出てくる気がしない 【キャベッジ】はももちゃんと9+9+9の登場で轟破天が完全に不要になってしまった
プレにも2028年頃には来るんだろうか 待ちきれないぜ
当学会で何度も取り上げている、【青緑ジョラゴン】のパッケージに轟破天を差し込んだもの。
4ターン目にCuraseでランデス しても、ジョラゴンのおかげで自分だけ倍速で状況を回復できる+ハンドに戻ってきたモモミーズでもう一回デカブツを踏み倒せる美しさ
最速4ターンでビッグアクションを起こせる元々のコンセプトの強力さ
置いておくだけでマナ加速をこなせるGジョラゴンという生物の有用さ
モモミーズのおかげでデッキに強力な生物を多く入れやすくなる →轟破天の出力が自然に上がっていく滑らかさ
2→4→6の過程で違和感なくマナ回収カードを採用できる →轟破天を憂いなく採用・マナ置きできる懐の深さ
簡潔に述べると、こうした理由で【青緑ジョラゴン】は今一番大真面目に轟破天を使えるアーキタイプ だと思います。
「轟破天使うとガイアハザードのロックが不完全になっちゃうじゃん!」という声が聞こえてきそうですが、別にそれでも問題ないのでは?と返せるくらいには私はモモミーズ+不明+攻撃誘導のパッケージを信用しています。生き物までケアしたかったらベルフォール なりVANなりを刺しておくと良いでしょう。
まとめ
このカードに出会ったおかげで副業を得ました(ガチまとめ)
《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》との向き合い方について、まとめてまいりました。このカードについて研究を重ねてきた私の知見を、何かの折にまとめておきたい……と常々考えていたのですが。デュエプレに轟破天が実装されるというまたとないチャンスのおかげで、重~い腰を上げることができました。
冒頭でもお話しした通り散々ネガティブ寄りな話をしてきましたが、これもひとえに愛ゆえ。強みを活かせないまま使って「こんな弱いカード使いたくないやい!」と憤慨する方が一人でも減ってくだされば、なにより一人でも多くこの素敵なカードの魅力に気付いてくだされば。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》のいちファンとして、これほど嬉しいことはありません。
ツインパク トという素晴らしきシステムのトップバッターとしてこの美しきカードをデザインしてくださったウィザーズの開発陣、最高のイラストを添えてくださった増田幹生大先生、そして長~~~い文章に最後まで付き合ってくださった読者の皆様に最大限の敬意を表しつつ。結びの言葉とさせていただきます。
ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。
オマケ
本記事にて言及されたもの、および轟破天研究の一助となれそうな資料へのリンクをいくつかペタリ。
wob-manju.hatenablog.com
先日当学会に投稿した、デュエプレ版《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》についての記事です。商業的な都合で相当強くデザインし直してくれたんだなぁ……という大人の事情が伝わってくるNew禍武斗/New破天について考察しています。
wob-manju.hatenablog.com
希代のデッキビルダーカジュアるデュエマGAMEs 氏が考案した、この世で唯一私が《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を正気で4投できるデッキ こと【清永轟破天】についての考察記事です。本当に自力でこの境地に辿り着きたかった……。
wob-manju.hatenablog.com
現代の強力なデッキに大真面目に対抗し得るパワーがある
《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を無理なく採用できる
この2点を満たせる中で現状最も強いコンセプトと私が確信している、【青緑ジョラゴン】に関する最新の研究成果……および失敗について語った記事です。マルル×PPP自体は本当に強いんだ。
コイツらの話をしよう
さて。めちゃくちゃややこしい裁定周りのお勉強の時間がやってまいりました。ここからは紙版のみに影響する(はず 執筆時点でプレの轟破天がリリースされていないので一応未確定)ルールのお話なので、プレ版にのみ触れるつもりの方々はスルーしていただいて問題ありません。スター・SNS への拡散・コメント等々していただけたら幸甚でございます。
轟破天を唱えた直後の挙動を厳密に書き記すと、
自分のマナのクリーチャーを全て保留状態にする
自分が保留状態にしたクリーチャーを好きな順番で場に出す
相手のマナのクリーチャーを全て保留状態にする
相手が保留状態にしたクリーチャーを好きな順番で場に出す
という流れになります。
1.と3.で保留状態にしたクリーチャーたちは、マナゾーンにあるものとしてカウントされません。どういうことかというと、
被験体と敵の皆様
保留状態にしたクリーチャーカード(オウ禍武斗・ライジン グ)が3枚(A,B,C)
保留状態になっていない非クリーチャーカードがマナに4枚
相手の場にヤドックのような『相手のマナゾーンの枚数を参照する常在型着地置換効果持ち』がいる
という状況の場合。自分の轟破天の処理は、
ライジン グAを出そうとする →保留状態になっていないマナの枚数が4枚 →着地置換効果に引っかかり、ライジン グAの保留状態が解除されてマナに落ちる
ライジン グBを出そうとする →保留状態になっていないマナの枚数が5枚 →着地置換効果に引っかかり、ライジン グBの保留状態が解除されてマナに落ちる
ライジン グCを出そうとする →保留状態になっていないマナの枚数が6枚 →ライジン グCが盤面に着地する
という流れになるのです。轟破天を唱えた瞬間にマナのクリーチャーを全て手に掴んで、一枚一枚場に出していくようなイメージですね。
マナに進化元を要求する人たち
マナのクリーチャーが全て保留状態になる……ということは、『マナに進化元を要求する進化クリーチャーが場に出てこれなくなる』ということ。つまりバロムクエイクや↑のような生き物たちは、素直にマナから出せないんです。1体目は確実にマナに落ちてしまうんですね。
2体目以降は……というかマナに非保留状態のクリーチャーが落ちている場合は、マナに落ちたクリーチャー次第でその後の挙動が変わります。要は1体クエイクがマナに非保留状態で落ちていれば、2体目は1体目を下敷きにして場に出せるようになるってわけですね。
難問
さらにさらにもうひとつ、ややこしい裁定を。
自分:轟破天を唱えた 轟破天による展開処理を終えてマナに呪文5枚 盤面にガイアハザード
相手:マナにクリーチャーABCが3枚、呪文が3枚 これから轟破天の処理でマナのクリーチャーを出そうとしてる
という状況。この時、相手のマナのクリーチャーが一旦全て保留状態になる=実際にマナゾーンにいるものとはカウントしない状態になるので、
実質3マナしかない状態でクリーチャーAをマナから出そうとする→四君子 の着地置換でマナ送り マナ総量が4に
呪文の3マナ+①で置かれたクリーチャーAを含めた4マナの状態でクリーチャーBを出そうとする→またハザードの着地置換でマナ送り マナ総量が5に
呪文の3マナ+①②のクリーチャーABを含めた5マナの状態でクリーチャーCを出そうとする→今回は四君子 の着地置換が発動せず展開を許す
……という挙動を取ります。なんてややこしい。
一旦相手にクリーチャーを全部手掴みしてもらって、「1枚1枚出そうとする度に四君子 の着地置換チェックをする感じになるんですよ〜」って説明するのが一番楽かもしれません。
轟破天まわりのややこしい裁定紹介、これにて終了。今度こそ本当に終わりです。また次回。
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