轟破天学会

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語 に関する研究成果置き場

【CSベスト8×2】真面目デッキ紹介・緑単ゾロアスタートの解説【ドラ娘もいるよ】

要旨

  1. 真面目なデッキ解説回Part4
  2. グランセクトの種族部分を活かしながら真面目に戦える貴重なテーマ
  3. t黒の有用性がぐーんと向上した8月8日

 

 

序論

 村民・夜渡り・まんじゅうです。先日のsteamサマーセールでエルデンリング ナイトレインを買ってからこっち、気が付いたら平日夜の可処分時間のほぼ全てが自キャラのレベル上げに溶けていて恐怖しています。7月が締切の無い月で良かったね。

 

清磨と清磨を見る周囲の人々が見つけたもの

 今回は久しぶりの真面目デッキ紹介回。弊学会で散々擦ってきた【青緑ジョラゴン】【緑単キャベッジ】に続く第3の真剣、【緑単ゾロアスタート】について書いていきます。

 カリスマBESTが人々の手に行き渡る直前の時期ではありますが、CSの本戦に2回連れて行ってくれたこのデッキ。人にオススメできるだけの強度は持っている刃物なので、

  • 墓地ソ墓地ソしていないテイストでゾロアスタートを楽しみたい方
  • 《「K」-9+9+9》のDDDを使って遊びたい方
  • グランセクトLOVEな方

 は是非ご覧になっていってください。記事の終盤では先頃発売されたドラ娘100%パックの新規を採用した改造案も載せているので、よければそちらもどうぞ。

 

本論

①デッキ・コンセプト紹介

破天三+九語 ~刃物~

パッと見がキャベツすぎてCSの母数集計の時に【緑単キャベッジ】として扱われた
大抵の相手はこれで詰む

 このデッキで目指すのは、『ゾロアスタートとミリオンベジータを並べることで、相手のクリーチャー展開を強烈に制限して勝つ』こと。

 相手クリーチャーに対して超次元ゾーンの経由を強制するゾロアと超次元ゾーンからの展開を許さないベジータを揃えると、相手は自分のターン中にクリーチャーを全く出せなくなりますよね。この状況をなるべく早く作りたいわけです。

 

 カリストや9+9+9で早期にゾロアにアクセスし、相手が対応に追われている間にベジータを添えて盤石な盤面を……というプランを通すことに注力したデッキなので、やること自体は単純です。3ターン目までマナを伸ばして4ターン目から嫌がらせをし続けるだけなので。

 マナがジャブジャブ伸びるグランセクト基盤を流用したおかげで、ベジータの自軍除去耐性もかなり効果的に活かせるんですが。この構えは封印やパワーマイナス、非クリーチャーエレメントに弱いのが玉に瑕。

 相手が足踏みしている内に超球を添えることで、それらの弱点もカバーして安全にフィニッシュへ……という状況への到達を基本的には毎試合目指していきます。

 

 個人的には上記の33枚が確定枠で、残り7枚の中に追加のロック札なり防御札なりヘンザ斧なりを刺すのがベターかなと考えています。昨今の環境を鑑みると超球はほぼほぼ確定枠扱いなんですが、コンセプト上は無くても成立するので一旦この形に。

 

 予選抜けできた2大会での使用リストは上記の通り。面シバきと手札補充と即時チェンジ元も兼ねるジョラゴンJoeは悪くないカードなんですが、如何せん強く使えるタイミングに恵まれずベンチにお戻りいただくことに。

 

 ここからは確定枠のカード、採用候補群のカードについてそれぞれ解説していきます。

 

②採用カード解説

メインカード

《愛銀河ジュピター・カリストエフェクト》

大出世

 コンセプト。愛銀河フェニックスのじゃない方。

  • 自己軽減
    →手札補充・メタ除去等のアクションを取った後でもプレイしやすい
  • マナ進化GV
    →革命チェンジを実行できれば、マナから任意のクリーチャー2~3枚を回収しながら次ターン用のカリストを抱えられる
  • MF+攻撃時の確定除去
    →踏み倒しメタ、スレイヤーポン置き等の革命チェンジ対策に強い

 逆札2弾以前から、最速3ターンでプレイできる生物としてはかなりの上澄みだったんですが。ゾロアスタートという相方を手に入れたことで、大真面目に競技環境でも暴れられる力を得てしまいました。

 

 5マナ払ってプレイするんでも、決して弱くはないんですが。プレイしたらマナを1 or 3枚削ってしまう除去耐性無しフェニックスは、どう言い繕っても単体性能としては現代のカード達に見劣りしてしまいます。

 であれば、自己軽減能力の起動によって少しでも早くゾロアスタートを着地させたい──換言すれば浮いた2マナでゾロアスタートを引き込む余裕を作りたいわけで。『4ターン目に場とマナにグランセクトを5枚揃える』くらいの目標をそれなりの確率で叶えられるよう、デッキの6~7割程度はグランセクトで埋められるデッキで使ってあげたいところです。

 

 メテオバーンのマナ送り+マナ加速は両方強制効果であることはお忘れなく。ちゃうちゃうのメタ効果継続やLO回避のため、あえて3マナのロスを受け入れねばならないタイミングはたまにやってきます。どうしてスターフォージの優しさを水平展開してやれなかったんだ。

 また、『クリーチャーを3体下に重ねつつ出す』マナ進化GVの仕様のせいで、ちゃうちゃうのような着地時のマナの枚数を参照してくるタイプのメタにすこぶる弱いことにも注意が必要です。

 8マナある状態(=着地時にマナが5枚になる状態)でなければ革命チェンジどころではないので、そうしたメタを展開してくる相手には歯を食いしばりながらマナを伸ばしていきましょう。

 

《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》

天地魔闘の構え

 

 コンセプト。場から離れられるパワー12000以上の生物全てに夢を見せた男。

 既に競技環境で活躍しているコイツの強さに関しては、今更多くを語ることも無いでしょう。リーサル打点を展開される前に着地できれば、相手の行動を強烈に縛り続けることができます。

 デッキ内の(ちゃうちゃう以外の)生物は、全てコイツにチェンジできます。S・トリガーで不意に生き物が飛び出してくることもままあるので、いつでもバトンタッチできるように1枚は手札に抱えておきたいところです。重ね引いたりしても単色なおかげでマナに逃がしやすいですしね。

 エターナルΩのおかげで、基本的には1枚場に着地させられれば除去もあんまり怖くありません。無理矢理リーサルを狙ったり「とにかくゾロアさえ守れれば勝てそう!」なタイミングでは2枚目以降のゾロアが欲しくなる可能性があるので、そこは臨機応変に。

 

 『相手のクリーチャーを超次元送りにした上で次のターン強制的に踏み倒させる』という前例の無い動きをするこのカード、とにかく裁定周りでのトラブルが起きやすいです。実際に大会で使用する前には、必ずよく質を確認しておきましょう。私は裁定確認の超人様の動画のおかげでCS中に不利なジャッジを下されずに済みました。

 

《暴龍のT ミリオンベジータ》

大出世Part2

 コンセプト。こんなに意味不明な構造をしているのにめちゃくちゃカッコイイ不思議な生き物。

  • マナ召喚権
    →余裕の無い序盤にも憂いなくマナに置けるありがたみ
  • パワー18000のMF
    →マナ召喚権と併せてシンプルに強い 状況次第ではチェンジ元としても運用できる
  • ターンを問わず『手札からの実行』以外の方法で出ようとする相手のエレメントを完全にシャットアウトする能力
    →相当数の戦略を瓦解させられる ゾロアと組み合わせればかなり盤石
  •  自軍全体への除去耐性付与(任意)
    →生半可な除去が効かなくなる マナを伸ばしやすい基盤とも相性抜群

 ほんと~に強い。発売当初から目をかけていたカードだったので、上手いこと活かせるデッキが生まれてホクホクです。

 

wob-manju.hatenablog.com

 相手のデッキが分からない最序盤は、ハンデス避けのためにもちゃっちゃかマナに置きたくなるのが人情ですが──実際それが最適解ではあるんですが。

 「グランセクトレベルが足りないせいでカリストをプレイできずに負けた!」「冠やらとこしえみたいなメタクリが出てきてプレイできなかった!」という展開になる可能性も無いではないので、可能なら1~2枚分は相手のデッキの情報を得てからマナチャージの是非を判断したいですね。

 

 暇な時のお茶濁しとしても強いので3枚くらい搭載したいんですが、ケア範囲拡大のために泣く泣く枚数を削っています。環境次第では超球を1枚くらいこっちに変えても良いかもしれませんが……少なくとも【デアリデモニオ】がいる今はその時ではなさそうです。

 

《「K」-9+9+9》

弊ブログでこのデッキを紹介できる理由

 いつもの。本当は4枚搭載したいんですが、(抜くならここくらいだよな……)という悲しい気持ちでやむなく他に1枠を譲る形に。

 逆札2弾レビューでも新規チェンジ連中との相性の良さは言及しましたが、その想いをちゃんとデッキの形にできたのは嬉しいですね。

 

wob-manju.hatenablog.com

 4ターン目の動き、チェンジ元としての強さは見たまんまなので特に言うことはありませんが。↑の記事でもチラリと触れた通り、革命チェンジギミックはDDDとの相性も抜群なんですよね。

 9+9+9から動き出した場合、

  1. 4ターン目 6コストで9+9+9を召喚
    →8マナに到達
  2. そのままMFで相手クリーチャーに攻撃&革命チェンジ
    →10マナに到達&手札に9+9+9を供給
  3. 5ターン目 マナチャージ
    →11マナ

 ……という感じの手札・マナ状況が生まれるんですが。これはつまり、

 

ミノマルちゃんで加速するとか 盾からアプルを出すとか
  • 4ターン目終了時点までに何らかの方法で追加で1マナ加速をしている
  • 5ターン目にチェンジ先(or攻撃可能なクリーチャー)が場に残っている

 このふたつの条件を満たしていれば、9+9+9の2枚目を引き込むことなく5ターン目に9+9+9のDDDを発動できるんです。これがま~~強くてですね。

 毎試合実践できるようなテクニックではありませんが、覚えておくと楽にゲームを畳めるようになって大変気分が良いですよ。ワンチャン山から追加のロック札が落ちてくるかもしれないので、DDD召喚時能力発動前にcipを解決する癖を付けておきましょう。

 

その他採用カード

《クイーン&かぼちゃうちゃう》

このイラストをプレイマットにしたセンスに乾杯

 パワー12000軸のデッキが環境に存在できている理由。コイツをスルーできていた【バンデ】【創世竜】【ドッコイ】といった苦手なデッキがまとめて爆散した2026年夏の殿堂施行により、重要度は更に高まったと言えるでしょう。カリストのグランセクトレベル要求のおかげで【キャベッジ】よりちょっとバリューが高いのもGood。

 相手のデッキが分からなかったら、とりあえずコイツの召喚を目指して動くのがベターです。マナ加速は最悪1ターン遅れても盾からどうにかできるかもしれませんが、メタの展開が1ターン遅れることはもっと直接的に命を脅かすので。

 3ターン目にプラントボを唱えて浮いた2マナから召喚するのが理想ですが、2ターン目から突撃してくる【青単リーフ】【ラッカヒカリスマ】相手にはそうも言っていられません。ラパダイスやら2コスブーストを蹴ってでも、とにかく最優先でプレイしましょう。

 

 3ターン目にはプラントボ、4ターン目にはチェンジ元+チェンジ先を抱えておきたい都合、1~2ターン目に使える「プリンセス?」を使ってこれを回収させられている状況はあまり好ましくありません。

 それらのカードをボトムに見送ってしまうのも悲しいですし、頑張って4枚搭載して素引きの可能性を高めた方が結果として勝率は安定すると思っています。この辺は個人の思想と想定対面次第なので、各位お好みで調整してください。

 

《大長老 アプル / 「わたしが自然文明のプリンセス?」》《ジャンボ・ラパダイス》

逆札3弾時空のグランセクト連中、どうなるんだろう ドラゴン崇拝とかしてんのかな

 どちらも4確。ここが最序盤にゲームに絡むかどうかで大きく勝率が変わってくるので、余程の事情が……あったとしても8枠捻出してください。

 前者はドギラゴン逆の不可思議パワーにコーティングされた生き物を踏みつぶせる防御札である上、ワンチャン無料で出てくるチェンジ元でもあります。状況次第ではあえてトリガーとして上面を踏み倒さず、返しのターンで下面を使用する方が強かったりするので、適宜自分のハンドおよび余命と相談してください。

 

 後者は手札の総量を増やすのがとても苦手なグランセクトテーマにおいて必要不可欠……というか、ハンデスを仕掛けてくるような相手と渡り合うにはほぼ必須と言っても過言ではありません。相手の1ターン目のマナ置きから少しでもハンデスの香りが漂ってきたら、先んじて唱えましょう。ちゃうちゃうとどっちを優先するかはケースバイケースで。

 

《大虹帝 ミノガミ / 「ミノマルちゃん!わたしがついてるわ!」》

NEOだったらより良かったんだけどな

 他の確定枠と比べると、理論上は0枚でもデッキとして成立するカードではあるんですが。1枚でもゲームに絡ませられた時の安定感向上具合は中々のものなので、個人的には3~4枚は確定枠にしちゃって良いんじゃないかなと思っています。

 本デッキにおけるこのカードの強みは、何と言ってもカリスト・ベジータ両雄との相性の良さ。

 墓地への干渉手段に乏しいグランセクトテーマにおいては、メテオバーン・除去耐性のコストとして一度墓地に送ったカードは再利用しにくいんですが。このカードは勝手に墓地から手札に帰ってくるので、極限までロスを減らせるんですね。

 

 前述の通り、9+9+9との相性も良好。ちゃうちゃうを出せないor出さなくて済む暇な2ターン目、プラントボや9+9+9の実行でマナが浮いた3~4ターン目にコイツを使えると、相手に急なリーサルを叩きつけられて楽しいですよ。

 

《コレンココ・タンク / ボント・プラントボ》

ヒロインBEST版はボントボに配慮したテキスト配置をしてくれてたのに

 パワー12000軸のデッキが環境に存在できている理由その2。3ターン目までに呪文面かちゃうちゃうを使えないと大抵の試合は勝敗登録を相手にお願いする側になってしまうので、全力で引き込みましょう。

 このカード、既存の【キャベッジ】で使用する場合と比べて明確に強くなっている点が2つ存在します。

 

カリストに光ってほしいという気持ちと、そこまでの格は流石に無いだろうという気持ち
  1. カリストの存在
    2ターン目に1マナ加速を行っている状態で3ターン目に呪文面を使用すると、『アンタップマナが3枚』かつ『マナにグランセクトが5枚以上』という状況を作り出せる可能性がある
    →【キャベッジ】では不可能だった3ターン目のビッグアクションが存在する
  2. 革命チェンジという能力
    攻撃可能なクリーチャーが他にいれば、コレンココのプレイのみでメインステップを消費しても追加でアクションを起こせる
    →【キャベッジ】では妥協行動になりがちだったコレンココ召喚のバリューが上がっている

 再現性の乏しさ故に、そこまで劇的な強化ではないんですが。1枚のカードの仕事量が増えることはシンプルに喜ばしいことなので、この2点は頭の片隅に置いておきましょう。

 

③採用候補カード解説

《超球の超人 / 父なるタッチダウン》

結局剛流振ってなんだったんだ

 前述の通りほぼ確定枠。コンセプトの2種の他にも2枚くらい追加のロック札を刺しときたいよね、という意識から搭載された対現環境用カード。

 コイツを出せばほぼほぼ詰んでいた【バンデ】【創世竜】が姿を消したことで相対的に価値を落としたものの、タマシードを駆使する【デアリデモニオ】がいる内はまだまだお世話になりそうです。それらへの対策を一旦考慮から外すとしても、コスト5以下の非クリーチャーカードを咎めてあげればゾロア×ベジータの構えはそうそう崩されなくなるので。

 厄介なG城ほか表向きの盾を焼却できるバトル勝利時能力、着地を許してしまったダンテ槍のようなクリティカルなメタクリーチャーを退けながら展開できる呪文面も、ロック札のオマケとしては十二分な性能。今後も環境にマッチしてくれそうなら、優先的に採用したいところです。

 

《超時空罠 デンジャデオン / 「トラップ?ちがうわ、お願いしてるだけ!」》

こんなこと言ってくる人に政を任せていいんですか

 グランセクトで一番強い防御札。セッションズによる踏み倒しの連鎖が無い以上ほとんど受けとしてしか機能させられないのですが、それだけの価値が確定除去×2のS・トリガーにはあると思います。

 序~中盤にかけて何も考えずにマナに置けるグランセクトである点も、このデッキにおいては評価ポイント。このデッキはカリストのために毎試合少しでも早くグランセクトレベルを上げておきたいんですが、確定枠に定めたグランセクト連中ってみんな4ターン目までに使う可能性があるせいで、思考停止で手放し難いんですよね。

 基本的にそんなことをやっている暇が無いだけで、クリーチャー面もプレイできれば相当に強力ではあります。マナからカリストを生やして手札消費0で即時打点を作ったり、無理矢理13マナまで加速してゾロアをマナ参照系メタクリから逃がした上で即ゾロアにチェンジしたりできるのは他に無い強みです。

 

《Q.Q.G.QX. / 「この子はさわらせないわ!」》

GQuuuuuuXアニメ放送終了からもう丸一年

 メタ兼4→6を繋げるブースト札兼無限の可能性を秘めた受け札。

 クリーチャーに突撃すれば革命チェンジもできるので、気持ちとしては確定枠にしたいくらい気に入っているんですが。肝心のメタの刺さりが微妙な環境になってしまうと、どうしても手が伸びにくくなるわけで。

 仮想敵とそれらの山札チェック度合いによって採用したりしなかったりするのがベターでしょう。モモキングダムやらヒカリスマを妨害できるので全然悪くはないですけどね。

 

《キャベッジ・セッションズ / ソイルピンプ・キャベッジ》

実家

 本コンセプトはこのカードからの脱却を果たした貴重なグランセクトテーマではあるんですが、それはそれとしてあったらコイツもあったら強くはあります。

 呪文面で緑のデカブツを早期着地させたり9+9+9のDDDを3コスト軽減したり……という【キャベッジ】時代からの動きはもちろん、パワー12000のNEOクリーチャーでもあるクリーチャー面をチェンジ元として使うこともできたりします。連鎖の終点でコレンココを踏み倒してチェンジ先を持ってくる……なんて芸当も可能です。やるかは別として。

 4枚フルで搭載すると流石に【キャベッジ】にデッキが吞み込まれそうなので微妙ですが、2枚くらい入れておくと実質的なキルターンが早まって嬉しい気がします。

 

《百族の団長 プチョヘンザ斧》

戦いのあった日の夜は歯のケアをしっかりしてあげてほしい

 私はパワー12000基盤のデッキにおける多色カードのことを『都合の良いタイミングで手札に来ないと基本邪魔になる敵』だとさえ思っているんですが、それを加味しても相当に強力なので言及しておきます。

 12000オーバーのパワーでMFしながらデカブツに革命チェンジしていけるコンセプトとはいえ、スレイヤーやJD、3体以上の多面展開なんかにはどうしても処理が追い付かず押し負けてしまいがちなこのデッキ。非選択式のほぼ全体確定除去に場・盾・マナへのリソース供給まで一気にこなしてくれるコイツは、1枚採用しているだけでもデッキ全体の対応力を大きく向上させてくれると感じています。

 

都合の良い右手が手に入ったら使いたい連中

 「そんなに強いカードならたくさん積めばいいじゃん」という気持ちも無いではないんですが、やっぱり現代の──特に競技環境の速度感でパワー12000基盤のデッキに多色は複数枚積んでられないと思うんですよ。多色のチェンジ先って、

  1. 1ターン目にしかマナに逃がす余裕が存在しない上、盾から出てくるアプルのことを考えると対面次第ではずっと抱えておかないとプレミ足り得る
  2. 生き残るためには4ターン目の2~3枚コンボがほぼ必須なコンセプトの都合で、2~4ターン目のどこで引いてもマナに逃がせず困る
  3. 多投すればするほど、3ターン目のプラントボ→ラパorちゃうと連続でプレイする強ムーブの成功率がグッと下がる

 という側面もあると思っていまして。毎試合ラパダイスを2ターン目に使用できたり、プラントボで単色カードのみをチャージして追加のアクションを取れる自信があるのなら複数枚採用しても問題にならないでしょうが。

 盾である程度返せるデッキではあるものの、それ前提で動けるほどの厚さは有していませんし。1ターン目からサーチ札を使って3ターン目までのちゃうちゃう召喚と4ターン目メインステップの6マナ到達を全力で目指さないとマトモにやってられない競技環境で、そんな綱渡りをし続けるのは精神的に辛くないか……?と思わずにはいられません。

 

 確かにカリストのおかげで、4ターン目に多色をチャージしても動けないことはないですが。マナの損失を受け入れてカリストを出すのって、チェンジ先まで抱えていないと基本できないと思うんですよ。ラパダイスをプレイできなかった場合かなり大変な手札要求をされるはずなんです。

 ジュピターからヘンザ斧にチェンジする動きを4ターン目にやろう!という想定で手札をキープすると、2~3ターン目で2枚目のヘンザ斧を引いた時にめちゃくちゃ苦しくなりそうだなあと。この辺は俺の性には合わねえぜ!くらいの話なので、右手に自信があったり一徹のジャスパーみたいな不屈さがあるならやったって良いとは思いますよ。動作の保証は致しかねますが。

 

④ドラ娘新規カード入り改造案考察

破天四+九語 ~∞>12000~

ケンカしてるみたいな∞とアプル

「∞!」←エグい階乗
  • パワー12000以上
  • 単色
  • 防御札

 という条件の中では最強格のカードが実装されたので、お試しで採用してみました。CRY-S-MAXジャオウガやらドギラゴン逆に強く出られる受けは、それだけで重用されそうな昨今ですからね。

 

下Bっぽいホーク、空Nすぎるジャオウガ

 どうせ黒を入れるなら、1種類くらい能動的に使えるカードを採用したいよな……ということで、緑の戦略ではやりにくいハンデスと墓地利用をこなしてくれるブラックホークをピックアップ。順当にCRYMAXジャオウガを入れた方が決定力は上がりそうなんですが、枚数配分も含めて実際に試して考えましょうってことで。

 昨今台頭してきている【逆アポロ】のことを考えると後者優先になるんですかね。こっちはこっちでカリストみたいに相手を除去しながらチェンジできて楽しそうですし。

 

枠がね……

 【逆アポロ】まで考え出すと、あっちにも搭載されるであろう∞がこのデッキにめちゃくちゃ刺さるのが結構キツそうなんですよね。その上超球ではほとんどのカウンターをケアできない都合、ギャイア+モアイorももちゃんという多重ロックを仕掛けないといけなそうなのが何ともしんどいもので。

 新殿堂後の環境がどう動いていくのか次第で、自由枠を色々こねくり回していくことになりそうです。流行んないといいな【逆アポロ】。

 

まとめ

カリストの鉄砲玉感

 真面目デッキ紹介、緑単ゾロアスタート編でした。【青緑ジョラゴン】と【緑単キャベッジ】以外のデッキにも触れられるようになったことのなんと喜ばしきことか。

 グランセクトという基盤とゾロアスタートという生き物が凄まじい強度とそれなりの拡張性を持っているおかげで、当面は憂い無く人に勧められそうなこのデッキ。【キャベッジ】の動きに飽きてきた方、ゾロア×ベジータの構えでふんぞり返りたい方は是非お試しください。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

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【轟破天目線】新弾カードレビュー【逆札篇第2弾】

  1. 新弾カードレビュー(逆札篇第2弾)
  2. 最近来すぎじゃない?2→4→6の春
  3. 数年ぶりに訪れた、ビマナが革命チェンジに本気になる季節
  4. 既に展開された盤面をどうにかできるなら〃になる
  5. 『緑単の2枚コンボで相手を倒す』がやりやすくなってはいる

序論

 村民・酔・まんじゅうです。今季の『上伊那ぼたん、酔へる姿は百合の花』が好みにドンピシャリすぎて、人生のフルコース(トリコ)(アニメ)が久しぶりに更新されました。リアタイしながら飲む酒が美味すぎて、人生で初めて2週続けて自宅で飲酒をしてさえいます。アタシャ湿気の多い百合が好きでね。

 

 出費を抑えたい新弾直前という間の悪さで襲い来る抗いがたい酒購入欲求から目を背けつつ、やっていきましょうカードレビュー。今回はDM26-RP2 デュエル・マスターズTCG 逆札篇 第2弾 燃えろ禁断!逆転のドギラゴン革命!!編。

 全カードにシナジーを見出そうとすると大変なことになってしまうので、轟破天や「K」-9+9+9を使う上で何かしらの影響がありそうなカードを数枚ピックアップ。星1つ(★☆☆☆☆)~星5つ(★★★★★)の5段階で評価していきます。

 最近は轟破天よりも「K」-9+9+9のことを主として考えることが増えがちな弊学会ですが、今回はとりわけ後者の方を重く考えることになりそうです。『現実的な速度でプレイ可能なパワー12000以上のチェンジ元』という括りにおいては本当に上澄みですからねこの人。

 

本論

①サクサク打つべしナウ

静かに風切る打撃を見せるライバルキャラがいそう

 評価:★★★★★

 神。気持ちとしては星7つあげたいくらいの便利カードなんですが、あくまで便利カード止まりではあるよねってことで星5つ。

  • 2→4→6を滞りなく実行しつつ
  • 手札を整えつつ
  • 現実的に防御手段として運用できて
  • そのカード単体で運用しても上記の条件を満たせる

 こうした要求を満たせる4→6のブーストカード、これまで世界にめちゃくちゃ少なかったんですよ。強いポイントを切り分けながら考察していきます。

 

1.単色・4コスト・トリガー

このフレーバーってパンドラウォーズの話してんのかな だとしたらすごい商品展開だ

 超偉い。多色だったらギリギリ使ってなかった。

 2ブースト+1回収+1除去のトリガーというほぼ水撒くナウみたいな性能なのに、コストも色数も-1してくれてるってんですからね。

 コスト7以上のクリーチャーに対して無力なのは、あちらと比べて明確に劣っていますが。高コストなクリーチャーを除去するためにやむなく不要なカードを回収させられていたかつての日々を思えば、パワー6000以上でさえあれば何を回収してもOKになったことの方を喜びたいなと私は思います。除去範囲の制限はあるものの、非クリーチャーなエレメントも除去できるようになったのも嬉しい限り。


2.2ブースト+1枚“カード”を回収

逆札3弾でバズレンダ強化が来る可能性を諦めていない

 超偉い。これが25周年のホスピタリティ。

 パワー参照ギミックをフィーチャーしてるエキスパンション故に、回収対象をクリーチャーに限定しても誰も文句を言わなかったであろう部分に書き込まれた、「カードを1枚、マナゾーンから手札に戻す。」のテキスト。なんと滋味深いことでしょうか。

 大抵の場合は除去を発動させたいのでクリーチャーを拾うことになるでしょうが、リーサルが確定してない状況で殴ってきた速攻相手にこれを踏ませたら(じゃあフェアリーギフト拾って返しのターンに反撃するか……)みたいな選択を取れるわけですよ。選択肢なんてなんぼ広がってもいいんですから。

 

3.パワー6000以上回収時限定の6以下エレメント除去

コイツとかね

 偉い。無条件発動ではない故に諸手を挙げて肯定するには至らないものの、この条件の緩さを思えばこれ以上の贅沢は言っちゃあいけないってもんです。無条件だったら絶対多色になるか5コストになってたでしょうし。

 このカードを採用する多くのデッキは、わざわざマナを伸ばす≒高コストのカードにいち早くアクセスしてゲームをコントロールすることを目指すと思うんですが。そうしたデッキって、大抵はパワー6000以上のクリーチャーがデッキにたくさん入ってるはずなんですよ。

 超化獣が話題を掻っ攫った逆札1弾の連中はともかく、現代はわざわざ手札に回収したいクリーチャーなんてのは素のパワーが6000以上の場合がほとんどです。4→6の流れで使用して最も回収したいのはコスト6のカードになるはずですが、もう今時はコスト6かつパワー6000未満のクリーチャーなんてそうそういない訳で。

 であれば、余程不都合なマナ状況でもない限りは除去として機能するはずなんですよこのカード。まだエアプもエアプなんで想像の話でしかありませんが、トリガーとして踏ませた時に一番拾いたいのってどうせ切り返すためのクリーチャーになるはずですし。

 

4000の肉があるところも向かい風か

 既存のカードでこれに近しいものを挙げるなら……シウバでしょうか。確かに4→6できて強めの受けにもなってくれるんですが。

 十全に使うために高コストなカードを入れる必要を迫られすぎて、無理なく採用できるデッキが少なすぎるんですよね。キャントリップとは言え1ドローとマナ回収では手札の質に差がありすぎる上、おまけに2→4→6デッキからは極力減らしたい多色カードであるという点もマイナスポイント。

 高コストなカードがそれなりに入ってる【青緑ジョラゴン】でさえ、多色であること・手札補充が不確実なことから積極的に採用したくはないなぁと個人的には思います。2→4→6デッキを多色16枚で問題なく回せる人は間違いなく神の寵愛を受けているので、FXとかやったら儲かると思います。

 マルル×PPPのパッケージもこれに近しい捉え方ができますが、アレは単純にデッキ枠を食いすぎて大変なんですよね。PPPが機能しないと手札は増やせないし、そもそもPPPが効かない相手には無力なことも相まって手放しには評価できません。ハマればこれ以上無いくらい強いんですが。その辺りの苦悩を嘆いた時代もありました。

 

wob-manju.hatenablog.com

 

轟破天六十三語 ~年単位で青緑ジョラゴン以上に轟破天を入れたいデッキが見つからない~

アルカザールなんて積みたくないんすけど 超化獣が怖くて

 取り急ぎ、この素晴らしき呪文で更新できそうなマイフェイバリット轟破天をペタリ。

 2→4→6する基盤でありながらコンボパーツ多投必須という構造上、GS以外のまともな受けを搭載する枠の無かった【青緑ジョラゴン】が強化されました。わざわざ手札からプレイしたいカードのほぼ全てがパワー6000以上のクリーチャーであるおかげで、ちゃんとサクサクが防御札として機能してくれそうです。

 

 

②烈しき切札 ドギラゴン逆

 評価:★★★★★

 すっげ〜〜強い人。初動4000円で済んでくれるんでしょうか。ダメなんだろうな。

 

 ……間違えて5ターン目って書いてるなこれ。4ターン目です4ターン目。

 言いたいことはこのポスト内に収まっているので長々と深堀りはしませんが、流石にこれは至極真っ当に強いと思うんですよ。

 

破天一+九語 ~+9メインのデッキはこういうナンバリングにします~

俺のデュエマ筋はこれくらいの青枚数でもどうにかなるって言ってる

 仔細を詰める必要はまだまだありそうなんですが、やりたいことをまとめたらこんな感じになりました。

 2→4→6で+9からのドギ逆チェンジ、ガイアッシュかステラを踏み倒しつつ相手を縛って+9のDDDでベジータ+不明のほぼ負けんやろ盤面を作る……みたいな。

 不明のことを好きすぎて目が眩んでいる節はありますが、G城のおかげで不明をスルーされての殴り負けがちょっと起きにくくなったしな〜ってことで己の性癖に従いました。ステラのために青の確保がある程度必要だったので悪くない選択だと思うんですが、時飛ばしに執着のない人はドシドシ他のフィニッシュプランを考えてくれよな。

 

頻出単語

 本当はRYOMAも入れたかったんですが、青の枚数の少なさと+9が絡まなかった場合の8マナへの到達しにくさに若干の不安を感じてリストラしました。

 

 

③百族の団長 プチョヘンザ斧

この国では6月中旬から『口に武器を咥えること』がバスターということになります

 評価:★★★★☆

 パッと見のインパクトはドギ逆のそれを凌駕するクソデカ生命体。多くのシーンでドギ逆の方を優先して使うことになるんだろうな……とは思いつつ、期待を込めて星3.7くらいの気持ちを贈呈。

 実質的な非選択全体除去と、ほぼ確実に起こるアタキャンのおかげでほぼ確実に発動する攻撃終わりの能力により安全に追加で生き物を踏み倒しつつフェニックス・ライフを行うビックリドッキリメカです。スーパーガードマンのおかげで着地後のターンでもほんのり仕事をしてくれるのが偉いですね。

 またまた+9からチェンジして使いたい生き物のエントリー。単にパワー12000以上というチェンジ要件を満たす人材が貴重という問題はあるものの、タイタントリガーで計4ブーストしてくれるおかげで革命チェンジがちゃうちゃう系のメタに咎められなくなるのは相性バツグンと言えるでしょう。トメイテオなんて慌てて買うな。

 強制で発動してしまうマナ送りは各所で囁かれる通り微妙な側面もありますが、それを上手いことカバーできるようなデッキで使ってあげたいですね。多色なことは大変に重いですが、盤面干渉が苦手な【キャベッジ】や【ゲイル】に刺してみたくはあります。特に延命するための選択肢が無さすぎて「除去がマナ送りなのは好ましくねえぜ!」というわがままを言っている余裕も無い後者とか。

 

 

④「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート

虹の光が出る懐中電灯、小学校で夏休み前に配られる「これで自由研究やってね」系知育玩具カタログ内の商品すぎ

 評価:★★★★☆

 へ……変なテキスト!すごい後付けでカルマ大司教ゾロスターの意味不明さが緩和されてる!

 またまたまた+9からチェンジしたい人。ホントに出世しちゃってまあ。早いとこ「K」-9+9+9+9とかになって5枚目以降を積ませて。

 相手の盤面が整う前にプレイできたらそれはそれは強そうなので、4ターン目にコイツを出すことに全力を注ぐデッキはちょっと考えてみたいですね。というわけでジャストアイデアデッキ組み。

 

破天二+九語 ~コンボ色の強いコンセプトを掛け合わせるのは悪手なんじゃないか~

GX入れたいけど枠な~い
  • 一度超次元に飛ばしたクリーチャーは次のターン勝手に出てきてしまう
    →完璧なクリーチャーロックにはならない
  • ムキムキのエターナルΩ持ちとは言え、コストもパワーも関係ない除去には無力
    →軽量除去カードを使えるようなデッキに弱い

 ゾロアスタートの抱えるこれら問題点を、ミリオンベジータで解決してやろうというコンセプトですね。3枚も積んどきゃ+9が殴る頃には1枚くらいマナに落ちてるでしょうし、ゾロアスタートが出た次のターンあたりにプレイするなり先にベジータを置いておくなりするのも難しくないはずです。

 

強そうではある

 セッションズの連鎖を繋げて4ターン目にももちゃん+ベジータの構えを取った上でゾロアスタートにチェンジできると最高なので、ホントはももちゃんも3に増やしたいところなのですが。もっと言えば初代シンベロムはチェンジと踏み倒しでゾロアスタート+ベジータの盤面を1枚から作れるので入れたかったんですが、枠の無さから断念。

 

⑤勝利宣言 鬼丸「V」

カヅキ先輩のプリズムジャンプ

 評価:★★★☆☆

 能力の発動に相手のクリーチャーを要求する関係で、轟破天から出すことの旨味がある大変貴重なニューカマー。

 どうせやるならQXのようなガチンコジャッジ必勝やらバトル必勝やらのシステムクリーチャーも出すことになるので、なおのこと轟破天であることの意味付けはちゃんとできるのですが……。

 コイツを使ったフィニッシュの問題は、『バトルゾーンからマナゾーンに送られない能力を持った生き物やMFを咎める生き物を相手がマナに置いた時点で勝てなくなる』ということ。コンプのような無制限の耐性持ち、アオフェシーのようないわゆるゼンノー能力持ちをマナから引っ張り出してしまうと鬼丸の能力が不発に終わってデッキが瓦解するんですよね。

 相手のマナから生き物を出させる前提でありながら、相手のマナ置き次第で途端にフィニッシュプランが崩壊するタイプの轟破天というものはそう珍しくないものですが。そうしたコンボコンボしたデッキは信用がならないので、宴会芸をやりたいってんでなければあんまり弊学会としてはオススメできません。ヨミノ晴明Rでクリーチャーのマナ送り選択権を奪ったとしても、相手がシールドをマナに送る選択をしない限りは無限回ガチンコジャッジに勝とうが意味ありませんし。

 

まとめ

今回増えた“敵”ども

 新弾カードレビュー、逆札篇第2弾編でした。

 何度目かの言及ですが、本当に9+9+9が大躍進しそうなエキスパンションですね。9+9+9発売当初に9+9と9+9+9を間違えて買っちゃったことへの後悔の念が日に日に増していく……。

 ドギ逆やプチョ斧、ゾロアを使う予定の方は、お早目に必要枚数を確保しておいた方が良さそうですね。元値が200~300円とお安めだったのもあってか、既に最速生開封の頃からドンドン値上がっているのをメルカリやらで観測しております。買っとけ買っとけ。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

轟破天学会 はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

 

【轟破天目線】新弾カードレビュー【逆札篇第1弾】

  1. 新弾カードレビュー(逆札篇第1弾)
  2. 変なビジュアルの人、降臨
  3. 神のビジュアルの人もいます
  4. 2→4→6界と3→5界の新たな光となるのか
  5. 凄い強いのはわかるんだけど 積極的に積みたくはない城
  6. 想像の1.7倍くらいは強そうなニンジャ
  7. 【祝】8年ぶりのシールドフォース【復活】

序論

 村民・ドキつよ・まんじゅうです。半ば本業と化して弊学会よりも優先的に取り組んでいる方の研究がめちゃくちゃ捗るようになった神デッキの登場により、しばらくは心穏やかにデュエマを楽しめそうです。Reライフが100円切った事実に関東で一番喜んでる自信ある。

 

 25周年に突入したデュエマに感謝の祈りを捧げながら、やっていきましょうカードレビュー。今回はDM26-RP1 デュエル・マスターズTCG 逆札篇 第1弾 逆転神VS切札竜編。

 全カードにシナジーを見出そうとすると大変なことになってしまうので、轟破天や「K」-9+9+9を使う上で何かしらの影響がありそうなカードを数枚ピックアップ。星1つ(★☆☆☆☆)~星5つ(★★★★★)の5段階で評価していきます。

 

 

本論

①《暴龍のT ミリオンベジータ》

ヒーロー感0

 評価:★★★★★

 ビジュアルのふざけ方に対してスペックが真剣すぎる。当然星5つ。

 その強さについて、主に【緑単キャベッジ】に寄った視点からひとつひとつ考察していきます。

 

1.色

光ってほしいけどオーラ無さすぎるな

 嗚呼素晴らしき緑単色哉。多色多色したデッキで使うのなら別ですが、主な就職先であろう【緑単キャベッジ】において序盤の動きを鈍らせる多色のカードをねじ込む精神的余裕は(少なくとも競技環境に目を向けるなら)ありません。

 ヒロインBEST以前のカードプールならいざ知らず。1コストで使えるサーチ呪文の登場で、いよいよ1ターン目にすら多色を逃がせなくなっちゃいましたからね【キャベッジ】。実質的なフィニッシュムーブターンとなる4ターン目くらいまで(今多色引いたら負ける……!)と思いながらゲームするの、嫌じゃないですか。

 

2.種族

見かける度凄まじい売れ方にビビるコンテンツ

 今日日あまり起こらない状況ではありますが、ドラゴ大王がいても上から踏みつけられるのは偉いですね。コマンドまで付いてりゃ手札消費0で封印も剥がせて言うこと無しだったんですが。

 キカイヒーローとアーク・セラフィムの部分は……現状はほぼフレーバーとして受け取って良さそうですね。皆さんはTwitterで「○○が高騰!」みたいなことばっかり言うアカウントがバズってたからって特に使うビジョンの見えていないソルダリオスを高値で買う人間になってはいけませんよ。ミリオンパーツって何?

 

3.コスト

見知った顔

 これは人によって好みの分かれるポイントだと思いますが、私は賛寄りです。役割の近さから競合相手になるであろうギャイアとコストが被っているおかげで、どちらをプレイするか決めやすいと思うんですよね。

  • セッションズ下でうららかもも(10コスト)から即繋がるため、相手へのロックを強固にしやすい
  • ソイルピンプと併せて4ターン目に着地させられる
  • 6マナ時にコレンココを出せば、3ブーストしても2ブースト1回収をしても次ターンマナから召喚できる
  • 6マナ時に「K」-9+9+9を出して8マナに持っていけば次のターンにアクセスできるようになり、10マナまで伸ばせれば洗打やキャディ・PPPのようなマナ数参照メタを乗り越えてマナから召喚できるようになる

 という感じで、絶妙に扱いやすいコスト帯だと思います。

 

4.(自分を)マナ召喚できるパワー18000のマッハファイター&Q・ブレイカー

マイクで遊ぶな

 これが一番すごいです。ラパダイスを引けないと結局リソースがカツカツになりがちな【キャベッジ】において、マナを伸ばしているだけでロック持ちクリーチャーをパワー18000で面処理しながら出せるようになったのはあまりにも大きいんですよ。

 この1点だけでギャイアと総とっかえしても良いくらい強い能力なんですが……流石にそう簡単にはいかないのが悲しいところ。結局は仮想敵に対して後述のメタ能力がどれだけ刺さるかどうかが採用基準になってくるので、逆にギャイアではどうしようもないタイプのクリーチャーが跋扈する世界になってほしいとさえ思っている自分がいます。

 

5.相手のエレメントは手札以外から出ず、実行以外でも出ない

ワンコインでワンチャン両方揃えられる 良い時代だ

 結局ここなんですよね争点は。轟破天のことだけ考えるなら轟破天を一方展開に変換する点で微妙な評価を付けざるを得ないんですが、一方展開だけをしたいならいくらでも代わりがいるので一旦置いておきます。

 

 これはギャイアにも言えることですが、相手の逆転の芽を摘むためには最低でももう1種類のロックが必要になってくるんですよね。現代【キャベッジ】において、大方その役割はももちゃんにお願いすることになると思うんですが。

 そうした場合、「クリーチャー以外全部をケアしてくれるももちゃんの補完として適しているのは何か?」という疑問と向き合うことになりますよね。

 この問いへの解としてより適切なのは、現状ギャイアの方だと思うんですよ私。ベジータを選んだ場合、(クリーチャーのS・トリガーを踏んだらカウンターされそうだなぁ……)という恐怖から逃れられないんじゃないかって。

 

 凄いことが書いてあるのは間違いないものの──実際エレメントにまつわるほぼ全てのインチキはこれでシャットアウトできるものの、枠を食い合う関係になるであろうギャイアを押しのけてこの力を手にしたいかどうかは評価の分かれるところです。

 革命チェンジ、侵略、外部ゾーン関係、エトセトラエトセトラ……。数え上げればキリがないほど多くのキーワード能力を無力化できるのは間違いありませんが、現代にはそれらの包囲網を掻い潜って自分の動きを通す強力なギミックが多いのもまた事実。

 

 イマイチテンションを上げきれていない要因として、「今のTier1帯に対して刺さらなくね? or ギャイアの方が通り良くね?」って悲しみがあるんですよね。GP直前故に頭がオリジナルの競技環境のことを重く捉えすぎているというか。

 逆札篇第1弾の新規カードも全て判明したわけですが、その上でやっぱりあんまりギャイアからベジータに乗り換える余裕が生まれなさそうで。当面はまだまだギャイアにお世話になるんじゃないでしょうかね。

 

 アドバンスで【キャベッジ】を使うなら、流石にギャイアよりもベジータの方が良さそうではありますね。パンドラウォーズで猫も杓子も超次元ゾーンとねんごろになった今なら、刺さり方はオリジナルの比ではないことでしょう。

 

6.自軍への除去耐性付与

コイツも使いたいんだけどな 一気に受け硬くなるから

 これも凄まじく強力ですね。いくらマナを伸ばしまくれる【キャベッジ】と言えど2~3回除去を耐えるのが精一杯ですが、様々なロックの網をすり抜けて飛んでくるほんの一握りの火の粉を振り払うには十分でしょう。強制効果じゃなくてマジで良かった。

 欲を言うならシンベロム・カタルシスのようにコストを墓地ではなくボトムに送ってくれていたら120点だったんですが……そこまで言うのは贅沢すぎますね。

 

7.総括

 色々と難しい顔をしはしたものの、選択肢としてこれほど強力なものもそう生まれないはずなので即買いしちゃってOKだと思います。アドバンスで遊ぶ予定なら特に。

 

②《森仙のJ ロマネスク》

アルファベットをデザインに組み込むと13人に1人はやきうのお兄ちゃんになってしまう国、日本

 評価:★★★★☆

 ビジュアルもテキストもド性癖。環境でどうのこうのするタイプのスペックではないんだろうな……とは思いつつ、あまりにも好みなので花丸あげちゃう。ゴメン股間のJだけはやめたほうがいいかも。

  • 「なにも妨害されなかったら次のターンもっと酷いことになりますけど?」という圧をかけるcipの4ブースト+任意1回収
  • 即盤面に干渉できるほぼほぼ確定除去の15000MF
  • いるだけで相手に盤面への対処を要求するシールドセイバー付与
  • デッキを選ぶもののオマケとしては十分嬉しいシンパシー

 かなりビマナビマナした性能をしています。悲しいかな、つまりは初動価格も安けりゃ2週間くらいで200円くらいまで安くなるということでもあるので、急ぎでないならショップで『特価』のシールが貼られるまで待った方がベターです。

 こういうリソース補充系デカブツを出すと「ターン渡したらヤバい!今のうちに突っ込め!」という展開になってそのまま轢かれがちなんですが、それを許さないシールドセイバー付与がとても美しい。

 

この辺使ってさ

 多色であるという最大のアンチシナジーを考えなければ、白緑にした【キャベッジ】で使ってみたくなるスペックだなぁと思っています。緑単も大概硬くなった今やる必要があるのかは何とも言えないところですが、ちょっと楽しそうじゃありませんかコイツら。

 

③《剛腕のR ダグラジャパニカン》

ジャポニカ学習帳、累計14億冊くらい売れてるらしい

 評価:★★★★☆

 ここ数年は毎年更新されてる3→5ないし4→6世界のニューカマー。相変わらずデザインが上手い。

 受けが薄くなりがちな2→4→6・3→5デッキにおいて盾を強制的に1枚減らしてしまうのは若干不安ですが、それを補って余りあるパワーがあると思います。山からのマナ加速を咎める系のメジャーなメタをスルーできるのもGood。

 

 3→5の過程ならコスト3以下を、4→6の過程ならコスト4以下を攻撃終わりに踏み倒せる能力は言わずもがな強力。世間はこの部分に大騒ぎして値段を吊り上げまくるんだろうなぁ……と今から憂鬱です。2000円までは行かんか流石に。

 小型をたくさん積んでいる場合じゃないがちなビマナでは、そこまで積極的に活かせる能力じゃない……と思っていたんですが。

 

3→5のとき
4→6のとき

 相手のパワー6000未満を踏みつけた上で、それぞれのマナカーブを崩すことなくこの辺のクリーチャーを戦場に送り込めると考えたら、まあまあビマナ世界でも活躍してくれそうだなぁと思い直しました。じゃあ2000円で良いです。

 

お前らがもう忘れたもの:シロフェシーの異様な高値

 踏み倒しのことを無視しても、マナを伸ばしながらアオフェシー・ミドフェシーにすぐさまチェンジできる初動として換算できますね。その要素だけ拾うならシウバなりサイクリルでも替えが効くんですが、単色な上メインステップ中にZラッシュを起動できる点で十分差別化できていると思います。

 

④《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》

サラザール(バイオ4)?

 評価:★★★☆☆

 

 轟破天による一方展開も、ついに城からできる時代に。ループに抗いにくいビマナの星になってほしいという願いも込めて星3.5くらい。

 既に語りつくされていることですが、カードパワーの上がり散らかした現代において城を入れて強度を担保できるようなデッキなら強いと思います。どうあっても1ブースト+1シールド化なので完全に腐ることはないですが、これを配ってくれるくらいフランクに盾が割れる世界になるってことなんですかね。こわやこわや。

 本当に盾を割る気0なループが台頭してきたら流石に使うことになると思うので、最低限4枚は持っておきましょう。よかったねアンコモンで。

 

 

⑤《呪遁の化身》

エンヤ婆かも

 評価:★★★☆☆

 轟破天がどうのこうの、というよりは「新しいマナ加速手段が増えたね」くらいの小話。

 

左のやつ操作して右のデカい軍勢を倒していくタイプのアクション、やりたい

 このカードと組み合わせることで、自分のシールドを墓地経由でリフレッシュするよ!系のカードが爆発的なアドバンテージを生み出せるようになりました。

 『盾から墓地 or 手札にカードを移動させてその分盾追加』って、まだ↑の2種だけですよね多分。コスパは驚くほど悪いですが、いつかもっと軽い条件で同じアクションを起こせるカードが出たら話が変わるかもしれませんね。

 

2→4でコイツ出してオーロラ唱えてそのまま轟破天唱えるデッキを使っていたミッツァイル期

 似たようなクリーチャーとしてズーネヨマがいるので、シールドの剥がれをプラスに変える生き物が2種8投できるようになりはしましたが。どう考えても苦労に見合っていない性能をしているので、頭の片隅に置いておくくらいがちょうど良いのでしょう。

 コンボ云々を差し引いて考えても、5コス9000MFのマナ加速シスクリニンジャはそこそこ良いスペックしてますよね。「早期に盾割っときゃ勝てるっしょ!5点割るだけ割っちゃえ!」みたいなデッキが台頭してきたら、コイツが逆転のカギになるかもしれません。……こう書くと結構強そうに見えてきたな。

 

⑥《叡智のW インビンシブル・ギャラクシー》

冷笑してるロイ・マスタング

 評価:★★★★☆

 単純に生物として強すぎる。〇〇なデッキに即入る!ってわけではないんですが流石にパワーカードなので星3.8くらい。

 シールドフォースは出『た』時ではなく出『る』時に発動する能力なので、轟破天の処理に割り込んでくれます。とこしえのような不届き者にマナからの展開自体を咎められない限りは、ガッチガチの盤面作成が確約されるわけですね。イカリノアブラで踏み倒したすぎる。

 

 本来ならルール処理ですぐさま盤面を離れてしまう2体目のS-MAXクリーチャーだろうが場に留めてくれるので、自分自身を分裂させることもできます。ジスタジオの加護を受けられるバラギアラ-MAX・CRYMAXジャオウガならこれまでも簡単に実行できたアクションなのですが、パワー12000未満の連中にも気軽に分身できるようになったのはちょっと面白いかも。

 ……ちょっと面白いだけで、実際はせっかくのS-MAXの敗北置換能力を半分潰すことになってガッカリするシーンの方が多いと思います。敗北を置換した先の破壊を実行できないので、手札から同名のカードを切ることでしか待ったをかけられなくなるんですね。

 

 君も文脈が乗って嫌なコンボを使って世界を滅ぼそう!

 

 

まとめ

クリーチャーと呪文とタマシード(魔法陣)とG城あたりで条件満たすんだろうけど そうまでしたいか?という気持ちが否めない

 新弾カードレビュー、逆札篇第1弾編でした。

 今年度は【ゲイル】関係で強化パッチ貰えそうなドキつよ強化パックとグランセクトが再フィーチャーされるであろう第3弾まで待ちかな……とのんきに構えていたんですが、いきなり超有望株が出てきてホクホクです。真剣にギャイアと枠を争えるほどのスペックの生き物が出てくれるなんて思ってもみませんでしたよ。

 先の殿堂発表で理不尽な3キルを決めてくる【サイバー】と【ゼーロ】が消えたので相対的にマシな環境にはなったものの、一音をはじめとした優秀なメタクリが跋扈するようになった現環境。面を踏みながら自分の動きを通せるジャパニカンや単体でマルチタスクをこなせるミリオンベジータが、ビマナ世界に新しい風を吹かせてくれるのでしょうか。吹かせてくれたらいいな。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

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【祝】《轟破天九十九語》のテキストが変わる日【8周年】

  1. ひとくち記事
  2. 轟破天、9年目にして初のテキスト変更
  3. ちょっとだけ誤解が減ったね

序論

 村民・ひと月くらいずっと超かぐや姫!のこと考え・まんじゅうです。脳内を占拠されるくらい1つのコンテンツにハマるのがプリティーシリーズ以来初めてで、嬉しい戸惑いの日々を送っています。二次創作SS読みが日常になったせいで、人生で一番pixiv見てますもん今。

 

 来たる2026年4月4日、DM26-SD1 ドキドキつよいデッキ 25の王道が発売されます。豪華再録カードによる様々なつよいデッキがお値打ち価格で市場にバラ撒かれる素晴らしい施策ですね。ドンドン売ってくれ。

 当然ながら新規カードの収録はないので、特に轟破天世界への影響は無い……はずだったんですが。掲題の通り、ちょっとだけ良いことがありました。

 

黒枠も初

 《轟破天九十九語》、生誕8周年にして初のテキスト変更。

 

 ……本当にそれだけのことなんですが。どういった影響が起こるのか、サラリと見ていこうと思います。

 

本論

デュエプレでも大活躍

 旧テキストはこちら。

各プレイヤーは、すべてのクリーチャーを自身のマナゾーンからバトルゾーンに出す。これらのクリーチャーがバトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する。(マッハファイターなどの、そのターンの間働く能力は無視されない)

 

 新テキストはこちら。

各プレイヤーは、クリーチャーをすべて、自身のマナゾーンから出す。これらのクリーチャーが出ることによって起こる効果やルールはすべて無視する。(「マッハファイター」などの、そのターンの間働く能力は無視されない)

 

 要は「効果だけじゃなくてルールも無視するよ!」という話が追加されたわけですね。実際に起こる挙動は全く変わっていませんが、影響範囲がちょっとだけわかりやすくなりました。

 

GT(漫画)、3章来たらオウ禍武斗フィーチャーされんのかな 楽しみ

 

 《「K」-9+9+9》が登場した際にも、この「ルールを無視する」というテキストが話題になりましたね。実装前のよくある質問公開で轟破天やら《超神羅ギュンター・ペガサス》やらと同じだよ~という話に落ち着いたので、何かあったわけではなかったんですけども。

 

 轟破天のテキストが新しいものに変換されることで、対戦相手の方に轟破天の詠唱によって起こる様々について説明しやすくなるんじゃないかと期待しています。具体的には、

 

華奢

 「封印剥がしは効果処理じゃなくてルール処理だから、轟破天でcip無視されてても剥がせますよね?じゃあコマンド出た枚数分だけ封印墓地に置きますね」

 という勘違い&処理ミス→ジャッジコール……みたいなトラブルが起こりにくくなったんじゃないかなと。毎回相手にテキストを確認してもらったとしても、相手が思い込みで即座に処理しちゃうと意味ありませんし。

 ↑の事例、実際にGPの場で私が遭遇した事例でして。なんならジャッジの方に「轟破天ってこう……すごくわかりにくいカードなので!注意して使ってくださいね!」って言われましたもんね。わかる。

 

 よくある質問をチェックすればすぐ答えに辿り着くような頻出事例ではあるものの、テキスト確認だけでは具体的に何が起こるかわかりにくいカードの筆頭である轟破天。こうした法整備によって少しずつ環境が良くなると、轟破天スキーとしては嬉しい限りです。

 ……問題は、「ルールを無視する」という如何様にも解釈できそうなテキストによってまだまだ勘違いが起こりそうなことですかね。轟破天スキーの皆様におかれましては、ご自身でもしっかり細かい裁定については把握しておきましょう。未だに突っ込まれそうな処理に関するよく質を置いておきます。

 

Q相手の《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》がバトルゾーンにいる状況です。
自分のターン中、自分が《「K」-9+9+9》の「このクリーチャーが「D・D・D」によって出た時」の能力でマナゾーンからクリーチャーを出す際、相手の《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》の置換効果の「相手のターン中に、相手のクリーチャーが召喚以外の方法で出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く」を無視できますか?
類似例:《キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語》の呪文側
類似例:《超神羅ギュンター・ペガサス》


Aいいえ、無視できず、マナゾーンから出そうとしたクリーチャーはすべて出るかわりに墓地に置かれます。
《「K」-9+9+9》の効果で無視するのは、バトルゾーンに出てから起こる効果やルールだけです。出る前に何かする効果については影響ありません。

*1

 

Q《「K」-9+9+9》の「このクリーチャーが「D・D・D」によって出た時」の能力で「EXライフ」を持つクリーチャーをマナゾーンからバトルゾーン出す際、「EXライフ」によるシールド化は行いますか?
参照:《E2連結 俺丸「ライバック」》
類似例:《キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語》の呪文側
類似例:《超神羅ギュンター・ペガサス》


Aはい、行います。
「EXライフ」はバトルゾーンに出る前に処理されるため、無視されません。

*2

 

Q自分の《CRYMAX ジャオウガ》がバトルゾーンにいる状況です。
自分のターン中、自分が《「K」-9+9+9》の「このクリーチャーが「D・D・D」によって出た時」の能力でマナゾーンから2体目の《CRYMAX ジャオウガ》を出した場合、「鬼S-MAX進化」の「自分のS-MAX進化クリーチャーが2体以上あれば、そのうちの1体を残し、残りをすべて手札に戻す」を無視できますか?
類似例:《キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語》の呪文側
類似例:《超神羅ギュンター・ペガサス》


Aいいえ、無視できず、《CRYMAX ジャオウガ》1体を手札に戻す必要があります。
この際、2体目の《CRYMAX ジャオウガ》を出した時点で《「K」-9+9+9》の効果処理に割り込んで、即座に《CRYMAX ジャオウガ》を手札に戻します。
「S-MAX進化」の手札に戻す効果は常在型能力なので、出た時だけでなく、S-MAX進化クリーチャーが2体いる間常に効果を発揮します。

*3

 

まとめ

右側、撃墜時のエフェクト(スマブラ)みたいなのが出てておもろい

 ひとくちおいわい、やってまいりました。

 ドキつよデッキの【清永】がまさかの轟破天採用型だったために起こった、予想外のエラッタ。ツインパクトを好きでいてくれてありがとうしゃばさん。単に6→10できる事実だけで十分轟破天轟破天していたのに、妙な形で轟破天轟破天した文脈が清永に積み重なってゆく……。

 少なくともドキつよ開発時点で轟破天が規制される想定をされていなかったこと、開発陣から忘れられていなかったことを喜びながら。目前に迫った逆札篇でも、轟破天強化チャンスを見逃さないように注視していこうと思います。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

轟破天学会 はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

 

【実際】デュエプレで1ヶ月轟破天を使って思ったこと【どうなん?】

  1. パワー9000未満への攻撃制限、神テキスト
  2. 世界が轟破天を祝福している
  3. 出力を調整できる機構+ドルツヴァイ=シャコ強化
  4. イノセンス、サイコー!

序論

 村民・超かぐや姫・まんじゅうです。見た直後は(良い映画だな……)としみじみ思う程度の評価に留まっていたんですが、翌日公式YoutubeのMVやらTwitterの二次創作やら漁りに半日溶かした辺りで(俺はこの作品がめちゃくちゃ好きなのでは?)と思い直しました。劇場公開延長してドカドカ売れてほしい。

 

 去る2026年1月22日、デュエプレに《キングダムオウ禍武斗/轟破天九十九語》が実装されました。当学会でも先月は大層熱を込めて本カードについて考察しましたね。

 

wob-manju.hatenablog.com

 

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wob-manju.hatenablog.com

 

 その実装から早いものでもう1ヶ月。デュエプレに詳しい友人のおかげで、不肖私両レギュレーションとも【轟破天】でマスターまでは到達できました。同じデュエマなのに紙とは感覚が全然違うぜ。

 

 

 今回は「実際のところデュエプレの【轟破天】って強かったの?」「誰をフィニッシャーにすればいいの?」という疑問について、1ヶ月使って感じた様々を述べていこうと思います。

 

本文

前置き:回したデッキ群と言い訳

 負けることの許されないランクマッチという厳しい環境、限られた資産、私自身のデュエプレへの理解度の低さ……。色々な要因が重なって、実際に自分で使った【轟破天】の種類はそう多くありませんでした。この世にはたくさんのフィニッシュ手段が溢れているというのに。

 なので、試していない軸の【轟破天】についての発言は、試した軸のそれに比べてエアプ故の浅さが露呈していること間違いなしです。幸いラダーを登る最中に様々な型の【轟破天】と対戦できはしたので、100%の嘘をのたまうことはないと思いますが……何卒ご容赦ください。

 というわけで、このひと月で使用したデッキはこちら。

 

轟破天六十三語 ~NDランクマ用アシダケ轟破天~

引けたら最強(Ado)

 

轟破天六十四語 ~ADランクマ用青緑轟破天~

ベガス+ガロホがガンマン+プリンを出して3面止める知らないゲーム

 

轟破天六十五語 ~ADランクマ用アナシャコ轟破天~

ジェニージェーン、強すぎカード

 いずれのデッキも、インターネット・フレンズのばぐすぱ氏の託宣を受けながら組みました。ありがとうデュエプレ詳し人間。

 

轟破天六十六語 ~やりたかったこと~

受けの無さが致命的

 これは私がやりたかった《完全不明》×《「誣」の頂 ウェディング・イノセンス》をフィニッシャーに据えた12000軸のデッキなんですが……如何せん今のデュエプレではパワー12000以上のカードの量も質も厳しくてですね。両者とも『轟破天前にプレイしても轟破天から射出しても強いフィニッシャー』という私の轟破天観にはマッチしてはいたんですが。

 多色のカードを並べられる機会も少ない環境ゆえにイノセンスの通りが悪かったこともあり、前述の青緑軸にシフトすることに。一回《ドルツヴァイ・アステリオ》のマナ倍化を通せたらそこそこいけるんですけどねぇ、イノセンスが効かない【ジョーカーズ】と超素早い【赤緑バスター】が跋扈する世相は向かい風すぎました。

 

①《キングダムオウ禍武斗》について

300回パック剥いて2枚しか引けなかった 物欲センサー極まれり

 めちゃくちゃ強いです。紙版から純粋なアッパーしかもらっていない以上基本は褒めるところしかないんですが、それはそれとして攻撃制限は【轟破天】の世界を変えてくれました。

 オウ禍武斗実装決定時の考察記事で書いた内容と被るところもありますが、箇条書きで強かったポイントを並べていきます。

  • パワー14000
    →デカい デュエプレのプールなら相当場持ちの良いデカさ
  • パワー9000未満への攻撃制限(常在型能力)
    →轟破天から射出しても問題なく機能する上、相手の面を強制的に埋める轟破天の特性と噛み合う
  • デッキタイプによってはオウ禍武斗側をプレイするだけで相手が行動不能になる
    →疑似フィニッシュ手段の追加
  • 多投することへの心理的負荷の軽減
    →クリーチャー側の強化によって轟破天をよりデッキに多投しやすくなった=「マナさえ伸ばせばトップ次第で勝てる!」という状況を作りやすくなった
  • 破天九語のワンショット力
    →G・ストライクのような『もののついで』で入っている受け札が紙に比べて圧倒的に少ないため、破れかぶれ9点ブレイク+ダイレクトが通りやすい

 想像以上に強かったですオウ禍武斗。【ジョーカーズ】あたりに一旦オウ禍武斗をプレイするだけでワンチャン勝てるの、凄いことですよ。

 

②《轟破天九十九語》について

ソシャゲで天井叩いたの生まれて初めて

 ありえないくらい強いです。自分で出力を絞れる上に相手のマナは十中八九ちゃんと削ってくれる轟破天、ここまでプレイ感が紙と違うとは。

 こちらも箇条書きで強かったポイントを羅列。

  • そもそもの話
    →轟破天の使用および『出ることによって起こる効果』を無視してのクリーチャー展開を咎める術が、紙と比べ圧倒的に少ない 今のデュエプレは轟破天にオールインしても全然勝てる世界
  • そもそもの話2
    →《奇石 ミクセル》やら《異端流し オニカマス》やら《ポクチンちん》あたりで轟破天の展開を咎められると思っているプレイヤーが結構な数いるため、プレイミスを誘いやすい 《洗脳センノー》はやめてください
  • 好きな数展開
    →異常 
    「《グレート・グラスパー》の攻撃時に《暴走龍 5000GT》踏み倒して相手の盤面散らすか……」
    「盤面空けておいてイノセンスプレイしたり《ハイパー・マスティン》でマナに居なかったフィニッシャー捲る余地作っとくか……」
    「マナ残してドルツヴァイで山削りやすく+《水上第九院 シャコガイル》のEXウィン条件満たしやすくするか……」
    など、異常活動は多岐に渡る
  • 相手のマナから出る生き物がランダム
    →ちゃんと強化だった 相手がマナに強い生き物を埋めたとしてもスルーできる可能性がある、というだけで幸福
  • 相手のマナから進化・NEOクリーチャーが出ない
    →ランダム射出の弊害なんだろうな……と悲喜こもごもだったが、割と嬉しかった 1~2マナ削れないことよりも、うっかり《禁断機関 ViVy-R》とか《「無情」の極 シャングリラ》をプレイされる恐怖がなくなったことの方が嬉しい

 誇張無しに紙の何倍も使いやすくなってます。何かの間違いで《キングダム・オウ禍武斗P's/轟破天九十九語P's》が紙にやってくることを祈る日々が始まる。

 

《水上第九院 シャコガイル》との相性について

轟破天はサッパリ引かないのにこっちは5枚引いた 物欲センサービンビン

 先程チラリと触れましたが。『轟破天が出力を自由に調整できるようになった』という事実が、フィニッシャーとしてのこのカードをかなり強化してくれました。

  • ドルツヴァイを中継ぎ兼フィニッシャーにできる
    →『轟破天から射出しないと仕事量が少ないせいで、イマイチデッキに積みにくい』という弱点を、『他のカードの役割を増やす』という別方向で多少解決できている
  • パワー12000シナジーのおかげでデッキを組みやすい+しばらく強化され続けそう
    →グランセクトフィーチャー中はもちろん、その後も安泰
  • ポン置きしても思ったより仕事ができる
    →まだパワー13000の生物が退かされにくい世界ではある

 なんだかんだプレでも《サイバー・J・イレブン》よりメジャーになりましたね。轟破天の唱えやすさを考えるとあっちもまだ使いでがありそうですが、世間的にも『轟破天と言えばシャコ』のイメージは根強いのでしょう。

 

④その他のフィニッシャーについて

 ここからは、シャコ以外のフィニッシャー達についてまとめてサクサク考察していきます。

 

マジで紙に欲しい

 轟破天度:★★★★★

  • 召喚時能力の強烈さ
    →ポン置きするだけで相手が爆発することも珍しくない 【ジョーカーズ】相手に無力すぎることは玉にキズだが、それを差し引いても十二分に価値がある
  • コスト軽減+エターナルΩ
    →気軽にプレイしやすい 相手のミクセルのメタ能力にあえて引っかかって召喚時能力による圧力をかけ続ける、なんてこともできてお得
  • 盾焼き
    →やっぱコレだね SA付与装置と併せて轟破天詠唱直後に走らせることも考えたが、オウ禍武斗が大抵の攻撃をシャットアウトしてくれたので無問題だった

 

アメモース

 轟破天度:★★★★★

  • バトル必勝とほぼ同義なパワー16000
    →ほとんどのグランセクトを上から叩けて《“必駆”蛮触礼亞》からの《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》にも動じない肉体、美しい
  • 場持ちの良さ
    →パワーを無視したメジャーな除去+αな行動が根本的な解決にならない《ドンドン吸い込むナウ》くらい……のはずなので、輪をかけて拘束力が大きい
  • 確実な時飛ばし
    →言わずもがな超強力 コイツ+αの防御手段で確実に負けない1ターンを作れる喜び

 

増えないかな プレ限定のカッコイイ虫

 轟破天度:★★★★★

  • 相互補完
    →ビマナ向けカードや強い防御札も少ない今なら、『7~9マナ帯ではコイツらで攻撃、10マナまで貯まったら轟破天』……というコンセプトが中々強い
    どちらかと言えば『グラスパーやマスティンで殴るデッキの詰め手段として轟破天のワンショットプランを組み込めるようになった』という印象
  • 場にスキマを作っておける轟破天P'sとの相性の良さ
    →マナの14000未満生物のcipを轟破天直後に発動できるようになったグラスパー、マナに落ちなかったフィニッシャーを山から引っ張り出すチャレンジを行えるマスティン どちらも優秀

 

これデザインした人にジークとゲイルの再調整任せられませんか

 轟破天度:★★★★☆

  • パワー12345
    →グランセクトシナジーの恩恵を受けながら、ギリギリでグランセクトに負けない変なパワー
  • NEO進化:水
    →《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》+《超次元ガロウズ・ホール》によるカウンターの直後、余った《勝利のプリンプリン》あたりに乗せて即運用できる
    即時打点を出しにくいデッキカラーの轟破天における貴重なSAになってもくれてお得
  • 手札&墓地リセット
    →リソース補充だけでなく、LO狙いの【5cコントロール】やハンデスも墓地利用もやってくる【黒単ミザリィ】に対してもまあまあカウンターできる
    前者はともかく後者はこれでどうこうできるタイプではないが、ドルツヴァイから動けた試合の勝率はちょっと上がる
  • ちょっと不安な時飛ばし
    →轟破天で相手の盤面を埋めてしまっているため、相手の攻撃を咎められない時飛ばしは若干不安が残る
    基本的に時飛ばしを構えるためには攻撃が必要になるので、正直あまりアテにはできない

 

ランデスと盾ケアを目的とした複数フィニッシャーの射出、いわゆる概念的ドラゴVANナインについて

 轟破天度:★★★☆☆

  • 過剰火力っぽさ
    →ここまでロックしなくても勝てる……というよりそこまで枠を割けるほど余裕がない 相手のマナを半端に残すことも増えた都合、ランデスの重要度もそこまで高くなさそう
    かと言ってそれぞれの枚数を絞るのも妙 ロック札ピン刺しで勝てる右手の強さがあるならミザリィやってた方が絶対に勝てる
  • 競合相手が強い
    →クリーチャーと呪文をロックするなら、GT+《古代楽園モアイランド》あたりを轟破天以外からも実行できるグラスパー×マスティンの構えの方が強そう
  • マナ加速基盤の未成熟さ
    →ドルツヴァイやらアシダケに頼らされているパワー12000軸、受けに不安の残る(上にそもそも轟破天が不要なくらい元々強い)ドラゴン軸、ギリギリ速度が間に合ってなさそうな5c軸……
    いずれもドラゴVANナインの土台とするには微妙に頼りない もちろん弱くはないが、ロック要素の1/3を削った方がまだ安心できそう

 

組もうとはした

 轟破天度:★★★☆☆

  • 《託宣の守護者カニンビー》の存在
    →《閃光の守護者ホーリー》以外のプレイアブルなガーディアンの存在は大きい デッキの組みやすさが当時の紙よりグッと高まっている
  • 《龍装者 ジスタジオ》の不在
    →攻撃ロックをするための3点パンチで除去を踏むだけで瓦解するデッキ、嫌
    逆にジスタジオさえ来てくれれば相当強くなる 次の弾には来るんじゃないかジスタジオ

 

俺だってやってみたかったよ

 轟破天度:★★★☆☆

  • 『Jイレブン×轟破天』というシナジーが最初から知れ渡っている
    →『自分のマナに極力非クリーチャーを置かない』という制約だけでも大変なのに、相手がマナにクリーチャーを置かないプレイングを取るだけで勝てなくなるのはしんどい
  • シャコの存在
    →どうせドルツヴァイを使うことにはなるのだが、それなら前述の通りドルツヴァイを上手く使えて相手への依存度も低いシャコで勝ちに行った方が話が早い

 

⑤総括

 ここまでの内容を考慮し、第34弾時点で私が今轟破天のフィニッシャーに据えるべきだと考えるセットは……。

 

ND:《暴走龍 5000GT》+《古代楽園モアイランド》

パワー12000シナジーも活かせたら綺麗 でも多分今は《キング・シビレアシダケ》で理不尽を押し付ける方が強い

 基本は《ハイパー・マスティン》と《グレート・グラスパー》を軸に4~5ターン目から攻めていくデッキに、サブプラン+捲りの当たり枠として轟破天を刺すのが一番強そうに感じました。そういう方向に舵を切らないと「それ【青緑ジーク】の方が良くないですか?」って言われた時に反論できなそうな気がして。

 『GTで咎められないようなS・トリガークリーチャーの絶対数が少ないこと』、『そうしたカードを搭載するデッキは大体轟破天詠唱時点で盤面を埋められるはずなので、S・トリガークリーチャーのケアをする必要が薄いこと』という2点からこの思想に至りました。

 

AD:《完全不明》+α
または《ドルツヴァイ・アステリオ》入りの《水上第九院 シャコガイル》

アグロデッキが幅を利かせているうちは青緑でカウンターするような構成の方が安定する気がする
長年シャコアンチをやってきたけど 今のプレのシャコ×轟破天は流石に強いと言わざるを得ない

 

 ……結局自分がランクマで使っていたものに帰結してしまいました。いやまぁ、だからこそランクマで使ってたんですけども。

 《天風のゲイル・ヴェスパー》が奇妙なアッパーを貰ったせいで、ナーフを食らったはずの《ジーク・ナハトファルター》がまだイキイキしてる2月現在。シャコで勝ちたいならわざわざ轟破天を使わなくてもいいのでは……と、思わないわけではないですが。

 世界がジークの方を向いているのなら、メタを抜けやすく(比較的)不意を突きやすい轟破天は、まだ有用性を見出しやすいんじゃないかとも思います。シャコ憎しでプレイされた《黒豆だんしゃく》を無視してシャコを着地させるとか、そういう感じで。

 

盤面に触れなくてもハンデスだけはさせてくれるのがせめてもの救いか

 本当は大手を振って「イノセンスも強いよ!」と喧伝したいんですけどね。世界が2~3色で回るようになったり鈍足化するまでは、『人には微妙に勧めにくいけど自分は使いたいから使う』くらいの距離感で付き合っていこうと思います。

 

 

まとめ

情けないぜ 助けてくれ

 デュエプレ轟破天の使用感、書いてまいりました。いや~強いこと強いこと。

 流石にまだまだグランセクトサポートが始まったばかりなこともあり、既にインフラが整いまくっている速めなデッキには一歩劣っている感が否めませんが。双極編で一年間フィーチャーされたことを踏まえたら、あと2弾分くらいは寵愛を受けられることでしょう。幸先良し。

 

許してはおけない

 この辺のTHE・ビマナの敵が実装されるのも双極編なので、正直不安の方が大きいんですが……どうにかなるでしょうきっと。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

 

轟破天学会 はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

 

 

 

デュエプレに存在する轟破天轟破天したフィニッシャーまとめ

  1. 轟破天適性のあるクリーチャーを見ていこう(フィニッシャー編)
  2. 美しさだけなら圧倒的にイノセンス
  3. でも大衆にウケるのはコイツなんだろうな……群
  4. 仕様変更で一躍轟破天轟破天したフィニッシャーに
  5. 紙の頃から強かった歴戦の猛者たち

序論

 村民・締切の波・まんじゅうです。厳密な締切のあるタスクからは年末年始時点で解放されたものの、(プレに轟破天が実装される前に書いといた方が良いよな……)という内容の文章がポコポコ頭に浮かんでしまい、実質的な締切に年明け以降もケツを叩かれています。ウィンターセールで買ったLies of Pに触れるのはいつになるのでしょうか。

 

 いよいよ明日デュエプレに実装される《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》。マナから好きなクリーチャーを好きなように出せる呪文面によって、実質的に全てのクリーチャーに強化が入った……と言っても過言ではありません。特にフィニッシャー格のデカブツ連中は、今一度目を向けて採用の余地を考えるべきでしょう。

 この記事では、「具体的に【轟破天】目線でどのクリーチャーがフィニッシャーに適しているの?」という疑問を解消していければと思います。

 

 ↓の記事で述べたような理論を基に、

  1. デュエプレオリジナルカード・およびデュエプレで上方修正を受けたカード
  2. 紙の頃から強かったカード

 という2つのブロックに分けて、【轟破天】に採用したいクリーチャー……すなわち轟破天轟破天したクリーチャーを選定してサクッと紹介していきます。ND・ADの区別は付けていないので、そこは各自上手くやってください。

 こちらの記事を読んでいただくとより深く轟破天という呪文および【轟破天】というデッキタイプについてご理解いただけるはずですが、取り急ぎこの記事を読み進める分には『よっぽど強いフィニッシャーでない限りは、フィニッシュ以外でも強く使えるクリーチャーの方が好ましい』ということだけ覚えておいていただければ問題ないかと。

 

wob-manju.hatenablog.com

 

本論

①プレのオリカ部門

1.「誣」の頂 ウェディング・イノセンス

「脛」すぎる

 スーパーウルトラハイパーミラクル轟破天カード。盾焼ける5000VT。

  • 盾焼き
    →サポートは必要なものの、フィニッシャーとしては十分なスペック
  • 相手のエレメントの色数に応じた自己軽減
    →自分の出力を調整できるプレ版なら、引っ張り出した相手の生き物の色数を参照してめちゃくちゃ自己軽減しつつ召喚できる
    状況次第では轟破天詠唱前のターンに、それどころか詠唱直前のメタ散らしに使える可能性さえある
  • 単体スペックが異常に高い
    →『轟破天を絡ませなくても機能してほしい』という点でも文句無し

 という、ありえない噛み合い方をしてくれています。これでランダムハンデスまでやってくれるというんですからね。どういうこと?

 

 他のデカブツフィニッシャーにも言えることですが。『マナをたくさん伸ばす行為が轟破天とコイツの両方に繋がっている』という安心感が、デッキの向かう先を明確にしてくれて大変快いですね。

 実際の強さや使用率は置いておいて、こんなにすごいの今後グランセクト陣営からも出なくないですか?と不安になるくらいの美しい噛み合いを見せてくれるこのカード。現状NDで使えないのが誠に口惜しいところでございますが、ADでは必ずと言っていいほど轟破天とセットで使っていきたいなぁ……と私は考えています。

 

 

2.禁断機関 ViVy-R

デュエマが数字悪ふざけゲームだったおかげでプラントボ圏内になった人

 ロック性能を大きく落としたかわりに、フィニッシュ以前におけるプレイアブルさが3倍くらい向上した完全不明……といった味わい。

  • ハンデスや速攻といったビマナデッキの弱点を突きがちな墓地利用コンセプトに対するカウンターパンチとして
  • 手札も山札も枚数が不安になりがちなマナ加速戦略の補助役として

 大いに役立ってくれることでしょう。NEO進化元の青いクリーチャーや攻撃せずにタップさせる手段を確保できればなお良しですね。

 

3.龍聖霊マギア・デル・フィン

ワイルズDLC重ね着感

 【5cコントロール】に近い【轟破天】なら採用候補かも……という1枚。

 グランセクトの呪文ロッカーことモアイと違って、素のパワー6000の光ブロッカーかつドラゴンという属性は、様々なカードとくっついてくれることでしょう。呪文ロック能力に加えて、放っておくとドンドンパワーが上がっていくブロッカーでもあるので、相手のヘイトを強烈に引き付けてくれるはず。

 このクリーチャーに限った話ではありませんが、『轟破天から出したいクリーチャーを先にポン置きしておいて、相手からメタクリ設置や呪文封じを行う余裕を奪う』……という戦法はデュエプレにおいても有用なので、覚えておくとどこかで役に立つことでしょう。

 

②デュエプレで上方修正されたカード部門

1.サイバー・J・イレブン

歪み

 轟破天実装告知からこっち、【轟破天】のフィニッシャー枠として常に話題の中心にいる人。『よっぽど強いフィニッシャーでない限りは、フィニッシュ以外でも強く使えるクリーチャーの方が好ましい』と冒頭で述べましたが、流石にコイツは現状『よっぽど強い』枠として見て差し支えないと思います。

 相手が盤面とマナにクリーチャーを合計4体置かなければどうやっても勝てない……という明確な弱点はあるものの。イレブンのエクストラウィンをケアした上でまともに動けるデッキが、果たしてプレの限られたプールにどれだけあるでしょうか。【クロスオーバーヨミ】とか?

 

 問題は、非クリーチャーカードを積極的に搭載できない構築の縛りにあります。極論デッキにコイツ2枚と轟破天さえ積んでおけばマナを伸ばすだけで勝てる……とはいえ、場に残らない呪文というカードタイプであるが故に強力なカード──特に受け札なんかを積むことにモヤモヤを感じるようになるのは、思いの外大変なことだと思います。

 早めに殴ってくるデッキなんてのは大抵マナも生き物塗れになっているので、最悪自分側のマナに生き物が揃っていなくても轟破天から発進できてしまうはずですが。轟破天の使用を咎められたり、轟破天を唱えても勝たなくなってしまった瞬間フィニッシャー側も同時にシナシナになってしまうことの大変さは、轟破天スキーの方ならご理解いただけることでしょう。

 ……と、色々思うところはあれど。知名度的にも見かけ上の簡単さ的にも、結局コイツをフィニッシャーに据えたものがAD【轟破天】の最大母数になりそうではあるんですよね。頭の良い人が上手い構築を考えるはずなので、皆さんはそういうところから実践的ヒントを得ていってください。

 

2.グレート・グラスパー

布団の上で飛び跳ねてるミームの右側みたいなヤツ後ろにおらん?

 コイツ自身はデュエプレで逆にナーフを食らっているくらいなんですが。デュエプレ版轟破天がマナからの出力を自由に操れるようになったおかげで、元々強かった踏み倒し能力に更なる輝きが生まれたのです。具体的に言うと、

  1. 轟破天を唱える
  2. グラスパーをNEO進化クリーチャーとして場に出し、マナにグラスパーより低パワーなクリーチャーを場に出さず留めておく
  3. 盤面は1枠空けておく
  4. NEO進化したグラスパーで攻撃する
  5. 攻撃時、2.でマナに残したクリーチャーを踏み倒す

 ……という流れで動くと、轟破天使用後に任意のクリーチャーのcipを使用できるんですよ。これを革命と呼ばずしてなんとしましょうか。

 

なんでもできる

 パッと浮かぶだけでも、轟破天の後に↑のような強力なcipを行使できるわけです。すごいことですよこれは。

 攻撃するNEOクリーチャーを変えたり、それこそアカシック・クラシックでパワーを上げいけば、更に踏み倒せる範囲が広がるわけで。夢も広がりますね。

 

3.水上第九院 シャコガイ

『シャコの女体化』が一意じゃないカードゲーム

 自分のターン開始時にも引けるようになりました。轟破天で射出する分にはあんまり変わってないんですが、単体スペックの向上とそれに伴うヘイト集め力の向上でまあまあ強化されはしたのかなと。

 とはいえ、イレブン同様フィニッシュ以外での仕事量に不安が残る人材ではあります。シャコで勝ちたかったら【青単ムートピア】の方が強そうなのも相まって、紙と同じ感覚で轟破天と組み合わせると「轟破天じゃなくてよくね?」攻撃を食らいそうなんですよね。

 この辺の話は昔当学会で所感を語っているので、よければご一緒にどうぞ。4年半近く前の時点での話ですが、現在の紙でもデュエプレでも通用する話をしています。

 

wob-manju.hatenablog.com

 

4.超絶特Q ダンガンテイオー

小改造!漸進的ビフォーアフター

 パワーが上がりました。それだけの変化なんですが、パワーが12000以上か12000未満かには大きな違いがある……というのは皆さん先刻ご承知のことでしょう。

 

コレンココ/プラントボ、何年後に来るんだろうな

 パワー12000以上サポート──いわゆるグランセクトサポートを受けられるおかげで、12000軸にも非12000軸にも投入できるようになったんですよね。

 

コイツらよりレアリティが低いのも嬉しい

 相手の即時打点を止められるSA付与クリーチャー、という役回りなら永遠リュウがいるんですが。あっちと違ってマナに色を要求しない+イノセンスハンデスに寄与してくれるので、良い感じに使い分けていきましょう。

 鬼羅丸も同じと言えば同じなんですが、使いやすさは流石にダンガンテイオーの方が上でしょうね。轟破天と鬼羅丸の2本槍で攻めるデッキにするというのも乙なものではありますが。

 

5.大河聖霊エル・ドラード

別人すぎる 詐欺広告

 ブロッカーを得たことで攻撃強制能力が随分と強力になり、カウンター性能がぐーんと上がりました。プレだと自己軽減までできるんだ……。

 トリーヴァや5cといった盾で受けながらマナを伸ばしていく基盤なら、かなり優秀なお邪魔要員なんじゃないでしょうか。少なくとも私はかなり轟破天轟破天した目で見ています。

 リソースを稼ぎながら面も止められる呪文なんて使えると気分良さそうだな……と思いながらプレのカードプールを検索し、そういう運用をできそうな呪文が大真面目にボーイズ・トゥ・メンしか見当たらなくて具合が悪くなりました。マナ伸ばしながら受けるのなんて紙でもまだ大変だしそんなもんか……。

 

6.大迷宮亀 ワンダー・タートル

プレ版つっよ

 ラビリンス能力が使い切りのcipから常在能力に変わったおかげで、轟破天の後にも運用しやすくなりました。『破壊されない』よりは『離れない』の方がもちろん嬉しいんですけどね。やむなし。

 タマタンゴあたりの攻撃誘導生物と並べて、相手のパワー12000未満軍団をいじめて遊んでみたいですね。ラビリンス発動自体はオウ禍武斗の破天九語のおかげで容易でしょうし。

 強いかどうかと聞かれると、「全然……」と言うしかないんですが。クリーチャー絡みのロマンの大半を叶えてくれるのも轟破天の強みなので、ラダーに挑み疲れた日にはこうした可愛いコンボで息抜きをするのも悪くないでしょう。

 

7.オヴ・シディアDG

やっぱMikio Masudaよ

 ブロッカーを得、盾弄り能力が自ターン終了時になりました。

 何らかの手段でトリガー化させた盾を暴発させて遊びましょう。ライオネルなり鬼セブン「勝」なり、常在能力で盾にトリガーを付与する生物は色々いますからね。

 現状のプレのプールでは、こうしたアクションの大半が「グラスパーからのcip持ち踏み倒しでよくね?」という話に落ち着きそうですが。こういうこともできる、ということはなんぼでも覚えておいて損はありませんよ。ないはずです。ないったら。

 

③紙の頃から強かったカード群

 ここからは既に話題になっていたりパッと見で何がしたいかわかるカードが大半なので、画像+キャプションでかる~く触れていきます。

 

1.ドラゴ大王+VAN・ベートーベン

言わずと知れたランデスセット クリーチャーを完全ロックだ
轟破天詠唱時の相手盤面を埋める分しかマナから引っ張り出せないらしい仕様のせいで、若干弱体化している 誤差ではあるが

 

2.完全不明

マイ・フェイバリット・轟破天生物 雑パン負けを防ぎつつランデスでカウンターを防ごう
仮想敵次第でViVy-Rと入れ替えよう

 

3.「無情」の極 シャングリラ

言わずと知れたロックコンボ 除去耐性も併せて採用したい
プレにはホーリーだけじゃなくカニンビーもいる 轟破天を探せて嬉しい 

 

4.ボントボルト

マッハファイターになったおかげでレジェドギと違って轟破天後にも機能するように
雑パン負けのケア+相手のマナから出てしまった強めの生物への対策に

 

5.永遠のリュウセイ・カイザー

轟破天の盟友 こちらは全軍SAに、相手はタップインさせる
マッドネス部分も含めて轟破天前にもプレイしやすいのが偉い 色だけ微妙

 

6.タマタンゴ・パンツァー

貴重な貴重なパワー12000以上の受け 轟破天後の盤面強化にも活かせて気分良し
早くこいこいジスタジオ プレのプールならまだアイツも信用できる

 

7.引き裂かれし永劫、エムラクール

攻撃時能力が激烈に強いため、cip抜きでも最強格のフィニッシャー なんでもう居るんだ
ドルツヴァイやら自然星人やらに頼る型ならギリギリ道中もプレイアブルか
オヴDで暴発させてもいいかもね

 

8.サファイアウィズダム

宴会芸じみてきた 一応単体でここまでロックできるのは珍しい
手札を増やす方法?さぁ……

 

まとめ

パワー12000+4000以下マナ送りになって紙の方に来てくれんか

 轟破天轟破天したカード探し、やってまいりました。……と書いたところでシャコについての言及を忘れていたことに気付いて慌てて追記してきました。心が無意識にシャコを避けている。

 今回はフィニッシャー枠に絞って考察していきましたが、【轟破天】というデッキにはもちろん轟破天とフィニッシャー以外のカードも入ってきます。

 

ここに 3ぼんの ルートが あるじゃろ?

 同弾のデザイナーズめいた2→4→6ドルツヴァイで一気に轟破天へジャンプするのか、グランセクトサポートを活かしていくのか、はたまた多色デッキのブースト力を借りるのか……。

 最適解を絞るにはあまりにも知見が足りないので、ここからは皆さんの目で確かめていってください。私も色々試して良き【轟破天】を探求していこうと思います。

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

 

轟破天学会 はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

【紙でも】轟破天を使って勝とうとする上で大切な心構えについて【プレでも】

  1. 轟破天は万能の願望機でも、唱えたら必ず勝つ呪文でもない
  2. メタ除去とマナ回収とは切っても切り離せない縁がある
  3. 相手のマナ置きに勝敗を左右される運命にある
  4. 一方展開は轟破天の旨味を消しかねない
  5. 「絶対に負けない1ターン」作りを目指すのが肝要
  6. 轟破天轟破天しているデッキ(当会比)のご紹介
  7. オマケ:ややこしい裁定解説

序論

 村民・ここ数年毎冬風邪ひき・まんじゅうです。よりによって今年はデュエプレ版轟破天の仕様が発表された日にガッツリ諸症状に襲われたせいで、いまいち祭りに乗り切れませんでした。読者諸賢におかれましては、冬に限らず毎シーズン風邪症候群にご注意ください。

 

 

 さて。先に述べた通り、とうとうデュエプレにも《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》が実装されました。盤面制限という制約の中でも轟破天の轟破天感を崩さず、しっかり強くデザインし直してくれた制作陣の手腕に敬礼。

 そちらと紙の轟破天の違いについては過去の記事で考察をしているので、よければ記事末尾のオマケの項からどうぞ。この記事を読み進めるのに支障はありませんが、デュエプレ版轟破天に関する理解の一助にはなれるかと。

 

 そんなこんなでこの冬は、ここ数年で一番《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードがアツい季節となることでしょう。スタートデッキやらサンプルデッキやらの施策によって、新たに轟破天に触れる方が爆増するはずです。

 であれば、「轟破天ってどう使えば強いの?」「何を目指せばいいの?」というお悩みも増えてゆくことは必定。轟破天のことを考えてきた時間だけは人一倍長い自信のある私村民(そんみん)まんじゅう、僭越ながらこの記事を通して、轟破天というカードを使用する上で大切にすべき心構えについて啓蒙したく存じます。

 各項の要点はこのように太字+下線で強調しているので、最低限そこだけ押さえていただければ問題はありません。紙版・デュエプレ版でかなり大きな差がある部分もあるので、片方に関係の薄い要素に関しては適宜注釈を入れたりしますね。

 

もうじき生誕8周年

 ……これからどちらかで言えばネガティブなことばかり言いますが、私は轟破天のことが嫌いだからこんな話をするのではないんです。でなきゃこんなブログやりませんからね。ポジティブな側面だけ見て勝てるようなテーマなら、まだ紙でも第一線で活躍してるはずですし。

 そして大前提として(ルールに則っている限り)デュエル・マスターズの楽しみ方は自由なので、何かの下位互換だろうと他人にとやかく言われようと、好きなカードを使って好きに遊ぶのが正解である」と私は考えています。

 その点をご理解いただいた上で、「轟破天を使って新しい体験を味わいたい!」という方、特に「轟破天をメインに据えたデッキを使って勝ちたい!」という気概に溢れた同志の方々。皆様におかれましては、是非最後までご覧ください。少なくとも今後「それ轟破天じゃなくてよくね?」という心ない言葉を回避しやすくはなると思います。

 

 ※今後特別に注釈の無い場合、「轟破天」は「《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》の呪文面」を、「【轟破天】」は「《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》をメインに据えたデッキ」を指す言葉としてそれぞれ運用します。

 

本論

⓪『出た時』効果は誘発しない!『出る時』能力は問題ない

今一度確認するヨロシ

 心構え云々の前に、あまりにも頻発している轟破天絡みのルールミスについてサラッと解説しておきます。画像は紙版のものですが、プレ版でも今から解説する仕様については同じ挙動を取るはずなので無問題です。

 

 テキスト欄に書いている通り、轟破天は『クリーチャーが出ることによって起こる効果はすべて無視する』という条件の下でお互いのクリーチャーを投げ付けあう呪文です。この部分、初見だと直感的にわかりにくいんですよね。

 「何が起きて何が起きないの?」という疑問について、ひとことでお答えします。

 出『た』時・出『した』時に起こる効果は全て無視され、出『る』時・出『す』時に誘発する能力および『出たターンの間』機能する能力は無視されないのです。

 ……なんのこっちゃって話ですよね。もう少し嚙み砕いて説明します。

 

前者の例
その2

 まずは無視される側の能力について。自分が踏み倒すクリーチャーのcip(出た時能力)が消えるのは直感的にご理解いただけると思いますが、それに加えて「相手のクリーチャーが出『た』時」「相手が○○してクリーチャーを出『した』時」に反応するタイプのメタ能力も無視されます。

 つまり、相手が↑のようなメタクリーチャーを出していようと、轟破天はそれらを無視してクリーチャーを展開できるのです。ここが轟破天の強いところなんですよね。

 

その3

 無視されるイベントは他にもいくつかありまして。キズナやジャストダイバーなどのいわゆるキーワード能力も、キーワード能力名の直後のテキストが「このクリーチャーが出『た』時・出『した』時」で始まっている場合のみ無力化されることになります。ややこし~い!

 さらに、ミストリエスのような「他のクリーチャーが出『た』時」に反応する能力も、同色のコマンドが出『た』時に発生する(いわゆる状況起因処理であるところの)封印剥がしも行われません。たった1行のテキストで、ここまでの影響が各所に及ぶんですね。

 

アレグスカルはEXライフだけ付いてジャストダイバーなしで出てくる

 ここからは、逆に轟破天でも無視できない能力たちについて解説。

 簡単に言うと、出『る』・出『る』時・出『す』時の能力……すなわち『バトルゾーンに着地する前に作用する能力』は問題なく機能してくれます。難しい言い方をすると、状態定義効果は無視されないわけです。

 自分の場かマナに単騎(紙版)を置けていれば、相手のマナのクリーチャーはバトルゾーンに出『る』前に墓地に落ちていくわけですね。永遠リュウのタップイン能力もしっかり機能してくれます。以下DM wikiより引用。

 

要するに、「○○する際に××もしなさい」という効果が、状態定義効果である。

状態定義効果は置換効果ではない。置換効果は「○○しようとしたなら、それをするかわりに××になる」という効果であり、「○○」をしたことにはならない。
状態定義効果は、「○○」を実行した上で何らかの別のイベントが発生しているものであり、全く別物である。

ただし、状態定義効果も置換効果も、実際に「○○」が起ころうとしないと効果を生成しない。
「出せない」状態にあるクリーチャーが持つ「出る時」は発動しない、「破壊される時、かわりに~」がマナ送りやバウンスで発動しないということ。

状態定義効果 - デュエル・マスターズ Wiki

 

ありえない両翼

 ややこしついでに別の例を挙げると、シールド・フォースもG・リンクも轟破天の処理に割り込んで対象を選ばせてきます。(紙版のみの挙動ですが)G・リンク時の能力は出『た』時能力とは別物としてカウントされるので、上手くすればお互いの展開が終わったタイミングでデスの3体リンク時全破壊を相手にぶつけることもできるんですね。

 さらにさらに、七福神が出『る』時に起こる『このカードを頭の上に乗せて「七福神のお出ましだ!」と言ってから、頭の上のカードを相手のクリーチャーめがけて振り落とす』イベントも轟破天に割り込んで発生します。

 ……コイツ、轟破天の処理中に相手の盤面に干渉できる現状唯一の手段なせいで、割と馬鹿にできないんですよね。いわゆるジョークカードなので流石にラフな場でしか使えませんが、おそらく後にも先にもこんな挙動をするカードは現れないでしょうし。

 

王道ジョニーは呪文を無力化できないけど殴りには行ける

 また、『出たターンの間』機能するタイプの能力も消えません。オウ禍武斗自身が持つマッハファイターやジョーカーズ特有の疑似SA、フュリー・チャージ辺りは轟破天から出たクリーチャーにも活かせるわけですね。

 

 というわけで。轟破天が無視する能力に関して改めてまとめると、

  • 出『た』時・出『した』時に起こる効果(=クリーチャーが場に着地することによって誘発する能力)は全て無視される
  • 出『る』時・出『す』時に誘発する能力(=クリーチャーが場に着地する直前に処理する能力)および『出たターンの間』機能する能力は無視されない

 このようになります。

 「相手がこの辺を勘違いしているおかげでゲームに勝てた!」という展開はなんぼあっても良いですが、「自分がこの辺を勘違いしているせいで負けちゃった!」という事態は避けなければなりません。轟破天を使う予定のある方は、どうかご自身の安全のためにこの辺のルールについてしっかり覚えておいてくださいね。

 

コイツらに関する話はオマケにて

 ここまではプレ版にも紙版にも共通する話をしてきました。紙版を扱う際には、更にもうひとつ覚えておくべき大事なルールがあるのですが……ここで語るといつまで経っても本編が始まらないので、記事末尾のオマケコーナーにて言及することにします。「マナのクリーチャーを全て保留状態にする」という文言で言わんとすることにピンとこない方は、是非ご一読ください。

 

①正直リスクに見合わない!デュエマは他にも勝ち筋いっぱい

 いきなりこんなことを言ってごめんなさい。でも事実なんです。これから轟破天を使おうとする全ての方に、これだけはちゃんと理解しておいてほしいんです私。

 だってただデュエマに勝ちたいだけなら、

  1. 轟破天を唱えて作り上げたい理想の盤面の計算
  2. 『轟破天から射出したいクリーチャー』を複数枚採用するためのデッキ枠の確保
  3. 高速化していく環境に抗ってマナを10枚もチャージする手段の確保
  4. 轟破天詠唱前に都合良く『轟破天から射出したいクリーチャー』をマナに揃える手段の確保
  5. (オニカマスのような出た時誘発型のメタはすり抜けるものの)
    『単色10コストの呪文を唱えて』『マナから』『コストを支払わずに』『クリーチャーを場に出す』という数多のメタに引っかかる脆弱性への対策
  6. マナという継戦能力をかなぐり捨てて盤面上の優位を勝ち取る都合、轟破天使用後の盤面をひっくり返されることがそのまま負けに直結し得る危うさへの対策
  7. (特定のフィニッシュ手段以外ではほぼ介入できない)相手のマナから勝手にクリーチャーが展開されるというあまりにも不安定な要素への対策

 こんなに多くのことを考える必要ってないんですよ。

 

こんだけテキスト盛られててもまだ左の方が怖いもんな もちろん右もヤバいけど

 新商品をたくさん売りたい+まだ紙ほどインフレが進んでいないプレ版轟破天では、これらの問題はいくらか解決していますが。根本的な難しさはあまり変わっていないように感じます。

 紙なんていくらでも3~4キルデッキが跋扈していますし、プレもプレで最強アグロ生物であるところのドギラゴン剣を4枚使える魔境ですし。大抵のことは速度が解決してくれる……というのはデュエマの常ですね。

 

 「じゃあ呪文のコストを踏み倒して早めに決着付ければいいじゃん」という声が聞こえてきそうですが、こと轟破天に関してはそうした考えは死を招くことになりがちです。

 コストを踏み倒して呪文を使うことをゴールにするようなデッキって、大抵は『踏み倒す側の呪文のコストに制限が無い』タイプのカードを使うと思うんですよ。そうした場合に何が起こるかというと……。

 

座れ 迷え んなこと願うな

 「そんなに色々考えなくても済むオールデリートとかギラングレイルを唱えた方がよくね?」という正論に対して、閉口して涙を呑むしかなくなるんですね。

 外部ゾーンを使用しないオリジナルフォーマットでも、ガリュミーズを早打ちするデッキの方が何倍もお手軽に勝ててしまいます。【ラッカゴスペル】の活躍は記憶に新しいですよね。

 もちろん、ゲームメイクの方向性もフィニッシュ手段も全然違うので、単純な上位互換とまではいかないものの。少なくともゲームに勝つだけなら、↑の連中に頼った方が圧倒的に楽なのは言うまでもありません。

 

プレならではな生物と、プレだからってさァ!な生物

 現状デュエプレには「唱えたらほぼ確実に勝ち!」みたいな呪文が存在していないので、ですが。いわゆる【ネロ天門】は「デカい踏み倒し呪文を唱えて勝つ」という同等のゴールを持ちながら轟破天に比べ様々な制約が少なかったり、【水自然ジーク】は獰猛なる大地でジークを出したらそのまま勝ててしまいそうですよね。

 

想像してごらん 1ターン目に唱える轟破天の意味不明さを

 何より、『マナを出力に変える』=換言すれば『マナの量・質が整っていないと出力が担保できない』轟破天を、コストを踏み倒して早期に使用する意義は限りなく0に近い……と言って差し支えないと私は考えています。数コスト軽減するくらいのズルは全然問題ないと思いますが、軽減コストが大きくなるほどマナ置きの要求値も跳ね上がっていくのは言わずもがな。

 大人しく10マナ程度貯まるまでキルターンを遅らせた上で、高コストな呪文を唱えることをゴールに据えている他のデッキの下位互換とならない道を探さなければならないのです。

 なんなら(デュエプレ版ならランダム+非進化限定とはいえ)相手に無償での多面展開を許してしまう以上、下手に早く唱えると相手がマナに置いた適当なクリーチャーから数で押されるだけで負ける……なんてこともありえない話ではありません。早期展開したデカブツに一発軽量除去を当てられるだけで巻き返せず敗北……ということだって起こり得るでしょう。

 

 というわけで。『デュエマには轟破天以外にもたくさんの勝ち筋がある』という事実について、ご理解いただけましたでしょうか。

 「じゃあ轟破天は使わない方が良いってこと?」……そうではありません。相手のマナ置きひとつ、メタカードひとつで瓦解し得る轟破天というカードだけを勝ち筋にすることがよろしくないのです。言い方を変えましょう。

 

今でも一番美しい轟破天のフィニッシャーだと思ってる
  1. 轟破天を経由しなくても、轟破天から射出するつもりのクリーチャーを出していくだけで勝つこと自体はできる
  2. が、轟破天による多面展開(+ランデス)を行えばより確実に勝てるようになる

 この2点のバランスを保つことこそが【轟破天】において最も大事なことであり、「それ轟破天じゃなくてよくね?」を回避する方法である……。私はそう信じています。

 ここを意識できるかどうかで大きく勝率が変わってくると思うので、読者の皆様にはこの部分だけでも是非に覚えていただきたく。

 

②踏み倒し行為に敵は多い!「伸ばせば勝ち」を信じすぎない

真久間メガのキャラプレだから高い……みたいな話を聞いてびっくりしている
覇はまだしも覇道まで値が付くのはビビる そんなに稼ぎ頭だったのかお前

 一般的なビッグマナ戦略なら、マナを伸ばして大型クリーチャーを叩きつけていくだけでデッキの目的は自然と達成できていくものです。いわゆるトップ解決もしやすいわけですね。

 例えばの話。SAを咎めるメタクリを相手にプレイされていると、自分が覇を召喚しても即エクストラターンを獲得できずに歯がゆい思いをしますよね。

 それでも、自分の場に覇が着地するという事実は揺るぎません。相手も相手で自分の場にいる覇をどうにかする必要に駆られるので、「対処できなかったら走っちゃいますよ?」という“圧”をかけることはできるわけです。

 

金ピカシク、プレに来てくれるのかな

 しかし轟破天は、

  1. 単色の呪文を唱えて
  2. マナから
  3. コストを支払わずに
  4. 生き物を出す
  5. その後相手の盤面にクリーチャーがめちゃくちゃ出てくる

 ところまでがワンセット。1枚のメタカードに1.~4.のどこかを邪魔されると機能停止してしまいます。とりあえずプレイしとくか……なんて軽い気持ちで唱えたら、5.のせいで逆に相手の人海戦術によってそのままやられてしまうでしょう。

 

怨敵

 「マナ伸ばしてりゃ轟破天唱えるだけで勝てるじゃ〜ん」みたいな言説、およびそれに基づいて構築されたデッキはこの世にたくさん存在しますが。まともに運用できるメタ除去をセットで搭載しない限り、【轟破天】に安寧は訪れません。破壊でもバウンスでも能力無視でも封印でも、とにかく邪魔するものを事前に排除しなければならないのです。

 轟破天を著しく機能不全に陥らせるタイプのメタがまだそんなに多く存在していないプレ側なら、メタ除去レスな構築で強気に立ち回るのも悪くないとは言えますが。ありえない強さのメタクリ達が百鬼夜行の様相を呈する紙でそんなスタンスを貫くことは、野良試合でさえ相当困難です。もうドルツヴァイで殴ったらそのまま勝てていた時代は帰ってこないんですよ。

 

③メタ除去手段はほぼ必須!相手の余裕を軽めに挫く

マナが無限にある想定ならめちゃくちゃ強いんすけどね 吸い込む

 前項ではメタ除去の大切さについて語りましたが、ここからは具体的にどのようなカードを採用するのが好ましいのかお話していきます。

 最も理想的なのは、『轟破天の直前にプレイできるくらい軽いコスト』であること。メタ除去だけにターンを使ってしまうと、相手が返しのターンでまた別のメタを出してくる可能性を排除できませんからね。

 1〜2コストくらいなら違和感なく直前に差し込めると思います。どうせ10マナ以上伸ばす羽目になりますし、マナを伸ばすほど轟破天の出力も上がってくれますし。

 3~4コストくらいになってくると、カードパワーも上がってデッキに採用しやすくなりますが。「メタを出してくるような相手には轟破天のために13~14マナ必要になってくる」という状態をどう受け取るか、個々人の思想と相談してみてください。

 

0コストだからってオトマを入れるかと言われると 微妙だけども

 更に言うなら、『メタ除去以外にも何らかの役割を持てるカード』だと満点です。受けとしても活用できるようなものなら、苦手な速攻相手にも有効に作用してくれますし。

 めちゃくちゃ古い例を出すと、プレならスライダーあたりはこの要件を満たしてくれていますね。オトマクットは実質0コストと言い張ることもできます。

 恥ずかしながらプレのカードプール事情にあまり明るくないので、もっと良い感じのカードを皆様で探してみるのがベターです。ちょうどいいカードがあったらコメントで投げつけていただけるとめちゃくちゃ助かります。

 

買っときゃよかったデュエナマイト

 紙のメタ散らしとしてはVTが飛びぬけて強いです。ワンチャン1コストで相手のメタクリ複数体をまとめて除去できる上に、これを出しているだけで崩壊するデッキさえある多機能っぷりは、替えのきかないものですよ。

 青入りのデッキでメタに困ったら入れましょう。……というより、コイツを入れるために多少無理してデッキを青くするのだって大いにアリです。その価値は十二分にあります。

 

イノセンス、本当に紙に欲しい そうそういないよこんなに轟破天轟破天した生き物

 出た時・召喚時に自分で強めの除去を撒けるタイプのデカブツをフィニッシャーに据えたコンセプトのデッキなら、それらを轟破天前のターンに一旦手出しするのも良いでしょう。

  • 相手の盤面に強烈な被害を与え、こちらが負けないターンを作る
    →轟破天を唱えられるターンまで延命を狙える
  • 第2第3のメタカードのプレイを咎め
    →更なる遅延を食らってキルターンがズレるのを避ける

 こうした状況を作れるデカブツがフィニッシャー枠に座っていてくれると、マナを伸ばすことの旨味が増えたりデッキ枠を節約できて嬉しいんですよね。盤面とその後の相手の行動どちらにも睨みを利かせられるイノセンスやドルファなんかは、そうした役割を担えると思います。

 

④轟の枚数は2~3枚!マナ回収で少なさを挽回

シクの呪文演出どういう感じになるんだろうな これみたいにワラワラ出てくんのかな

 オウ禍武斗側に攻撃制限が付いたり、轟破天の出力弁を自由にいじれるようになったプレ版なら多少マシとはいえど。基本的にフィニッシュのタイミングでしか活用できない《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードって、悲しいことに多投するほどデッキは弱くなっていくんですよ。

 そりゃあ10マナ貯めた上に必要パーツも全部マナに置けている状態なら、轟破天を引く確率が高くなるほどトップ勝負でゲームに勝ちやすくなるんですが。どう考えても、「今引いても全然使えなくて邪魔~!!」と吠える瞬間の方が確実に多いです。

 というわけで、少なくとも紙版の轟破天はデッキに2枚……多くても3枚くらいに収めるのが無理のない形だと思います。オウ禍武斗面も活かせるようなコンセプトなら4枚フル投入したっていいでしょうが、呪文面だけを目当てにやるそれはあなたの死期を早めるだけです。

 

未だに強い

 しかしながら、枚数を絞れば絞るほど肝心のフィニッシュを行えずヤキモキしてしまうもの。そこで輝いてくるのがマナ回収ギミックです。

  • 序盤は使い道のない轟破天を憂いなくマナに逃がせるようになる
  • マナを大きく伸ばせば、1ターン中にマナ回収+轟破天詠唱までできるようになる
    →轟破天の採用枚数を絞ったまま、『実質トップ轟破天』の枚数を増やせる
  • 轟破天をデッキから掘り出せていないor轟破天を唱えられない状況でも、轟破天から射出したいフィニッシャーを回収+プレイしてお茶を濁せる

 という感じで、デッキパワーの向上に大きく貢献してくれるのです。初動も兼ねられる上にその多機能さで試合中ずっと腐りにくい白米や救いたいは、こうしたポストにピッタリですよ。

 轟破天2:マナ回収2以上くらいの比率で採用できると理想的ですね。実際にどうすべきかはデッキ枠との相談になってくるんですが、マナ回収側を自然に多投できるコンセプトと轟破天を合体させられると都合が良いです。

 

5cはこれに陥りがちな印象
ベンがいるなら1枚リゲル-2刺すと大分楽になるんすけどね

 ……というかマナ回収ができないデッキにおける轟破天って、終盤まで使えない癖に一度引いてしまったらマナに逃がしていいのかわからないという扱いにくすぎるカードなんですよね。

 轟破天を使わなくても勝てるデッキだと判明した段階で手札に抱え続けたそれまでの葛藤が水の泡になりますし、逆に轟破天を使わないと勝てないデッキだと判明した瞬間それまでの自分を呪うだけのデュエルが始まりかねませんし。

  • 引き次第ずっと手札に抱える縛りを背負う
    もしくはその試合中の轟破天を諦める
  • 都合の良いタイミングで引いた時だけめちゃくちゃ強い
    それ以外のシーンではオウ禍武斗側を活かすこともないので緑色の土地にしかならない

 みたいな雰囲気を感じさせる構築を見る度、(それはもう轟破天を抜いた方が色々安定して勝てるのでは?)という気持ちになります。轟破天はとりあえずで唱えて勝てるカードではない……ということは、ここまでご観覧くださった皆様であれば十分ご理解いただけていることでしょう。

 轟破天とマナ回収がそれぞれピン投だったとしても、セットで採用していれば轟破天の扱いやすさはグッと向上するもの。枚数が増えればなおのことです。これから【轟破天】を組む予定の方々は、この点もどうかお忘れなきよう。

 

⑤勝ち方選びは慎重に!「アレ埋められたら負けか……」じゃ悲しい

唱えたら実質勝ち 実質勝ち 本質勝ち

 当然ながら、轟破天は唱えただけでゲームに勝利できるタイプの呪文ではありません。

 展開したクリーチャーを用いて、攻撃をするなりリソースを奪うなりエクストラウィンするなり……。とにかくクリーチャーを多面展開した後、もうひと仕事こなす必要があります。

 そこに来て問題となるのが、相手がマナに埋めているクリーチャーたち。既に盤面にいるクリーチャーに対してはメタ除去カードで退かせますが、ランデスでもしない限り轟破天の前に相手のマナへ干渉することは叶いません。

 

プレでもイケイケな人たち
  1. 相手へのダイレクトアタックを目標にするデッキ
    →ダンガンテイオーやダノスのような攻撃阻害能力持ち
  2. エクストラウィン狙いのデッキ
    →「ダイレクトアタック以外の方法でゲームに負けない」系の能力持ち

 大きくふたつに分けられる【轟破天】の勝ち方には、どちらも天敵が存在するのです。デッキ構成によっては、そうした天敵をマナに置かれるだけでゲームセット……なんてことにもなりかねません。

 このポイントを意識すると、相手のマナに何がいようが関係ないドラゴVANのランデス+ロックメインなコンセプトの優秀さが改めて沁みますね。同時に、

 

(相手マナにユニバース置いてるな……じゃあ槍抱えとくか)だけで勝てなくなるコンセプト
  • 轟破天を唱えるまでは何の役にも立たず
  • 下準備として下敷きが10枚必要で
  • 実質的に轟破天を唱えた直後に攻撃しないといけなくて
  • エクストラウィン対策持ちをマナに置かれると全てが崩壊する

 ……という四拍子が揃ったジ・エンド・オブ・ユニバース軸の頼りなさがご理解いただけるかと。悪いことは言わないので、余程の事情と余程の愛がない限りは別のプランを用意した方が良いと思います。

 相手のマナ置きに左右されてしまう……という問題は、ランデスを軸とした【轟破天】以外ではほとんど解決できません。想定する相手の搭載しそうなクリーチャーから逆算して、殴るデッキにするべきか殴らないデッキにするべきかを考えておくのがベターでしょう。

 

⑥「一方展開」の落とし穴!退路が断たれる恐ろしさ

 ここでちょっとだけ紙版がメインのお話をひとつ。自分側の出力を絞れるようになったプレ版ではあまり深くは関係してこない話ですが、プレ勢の皆さんも知っておいて損はない概念の話です。

 

 「相手のマナからクリーチャーが出てくることをリスクと捉えるなら、とこしえみたいなメタクリで相手の展開を封じたらいいんじゃないの?」

 前項をお読みいただいた方の中には、そう思われた方もいらっしゃることでしょう。実はここに、多くの人が陥ってしまうワナがあるのです。以下過去の私のつぶやきを引用。

 


 要するに、

  • ターンを返したてしまうとかなりピンチになる
  • トリガーケアやSA付与などのサポートのために大きくデッキ枠を食われる
  • 『相手のマナに触れる』という轟破天ならではの強みを消したら他の下位互換になりがち

 ……という感じで、個人的にはランデス(ないし実質ランデス)を絡めない一方展開に対してあんまり良い印象を持てないんですよね。「轟破天じゃなくてよくね?」を呼び寄せる呪いとなってしまうんじゃないかって。

 

⑦盤面優位でカウンター予防!「絶対負けないターン」を作ろう

+3コストで様々な弱みをどうにかした同業他社に変更ができます

 多面展開を行うだけのカードというものは、返しのターンに「じゃあ盤面にいたやつらで雑にパンチして勝ちますが……」と言われてしまいがちです。盾が1枚も無いタイミングでマナからデカブツを出したところで、そのターンのうちに盤面をどうにかしなければ意味がありません。

 特に轟破天の場合、相手の盤面にたくさん生き物を実質SA付きで展開させてあげちゃいますからね。どれだけ強固な行動ロックをかけても、初動の小型にペチペチされて爆発……なんてことも。

 

そういう意味でも強いんすよね コイツら

 しょうもない負けを回避するためには、「絶対に負けない1ターンを作る」という意識がデッキ構築の段階から大事になってきます。マッハファイターで完全に盤面を制圧したり、不明+ブロッカーやEXライフ持ちを同時に射出するなどの施策によって、盾0の状態から唱えても逆転できるくらいにしておけるとベターですね。

 「それくらい追い詰められてる状況ならもう負けちゃっていいよ!」……と割り切るには、轟破天というカードは立ち上がりが遅すぎます。相手も(轟破天を唱えてこようが関係ないくらい先に追い詰めたら勝ちだな……)という思考で早めにこちらを叩いてくるはずなので、この種の対策はしっかりしておく方が結果的に勝率を上げてくれると思います。必須ではないですけどね。

 

勘所を押さえたデッキ案のご紹介(2025年度 冬版)

 ここからは、これまで紹介してきたポイントを押さえたデッキをいくつかご紹介。新弾のプールも未判明な上まだ私自身がデュエプレに順応できていないため、一旦紙版のデッキに絞って紹介させてください。

 あくまでも私の個人的な思想に則って組まれたものなので、これが正解!ということでは全くありません。これで全部のデッキに勝ちたい!なんて愚かな理想を掲げない限りは最低限「それ轟破天じゃなくてよくね?」という呪詛を吐かれないようにはしているつもりですが、実際に遊ぶ際は細部を手に馴染む形に変えてあげてください。

 

轟破天六十三語 ~未だにオンリーワン~

トリーヴァ軸のコンボデッキあるある:受けがスカスカ
ゼノンでオウ禍武斗を踏み倒して轟破天を踏み倒そうぜ!というコンセプト

 現状この世で最も《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》というカードを上手く活かせる、清永×ゼノンのパッケージに乗っかったもの。直近のカードプールを見返して(ドギ王道って結構清永のカードじゃないか?)と思い至ったのでねじ込みました。

 「清永でオウ禍武斗を踏み倒して、ゼノンの力で轟破天を踏み倒す』というコンセプト……と聞いて、賢明な読者の皆様の頭には「『早期に踏み倒す轟破天は弱い』って言ってたじゃん!」という疑問が浮かんだことかと存じます。しかしながら、

 

ルフォールは轟破天によって相手のマナから出てくる生物を全部バウンスしてくれる、アルティメット轟破天生物である
轟破天経由ではダイバーは機能しないが、それでもカシスグレープよかこっちの方が強い
  • 清永自体がマナ加速+多面展開を得意としている
    →轟破天を踏み倒す頃には必要パーツがある程度揃いがち
  • ゼノンの能力で轟破天を踏み倒すかどうかは任意に選択できる
    →オウ禍武斗+ゼノンのパッケージを相手に対する『圧』要員として置いておける
  • 轟破天から踏み倒したいのはベルフォールか石像男+黒以外の4色生物(可能なら両方)
    →片方の要件さえ満たしていれば轟破天はある程度の出力を担保してくれるため、そこまでハードルの高い曲芸でもない

 ……という理由で、そこまで違和感なく轟破天を踏み倒していけると思うんですよね。

 何よりオウ禍武斗側にも明確な仕事を持たせられるマトモなデッキ、攻撃制限のできない紙版だと本当に存在しなかったんですよ。普段は片面ばかりに触れがちなツインパクトカードのもう片面にも光を当てた……という実績だけで、このコンセプトの轟破天度は他の追随を許さない強度があります。

 このコンセプトについて詳しく考察している記事のリンクを記事末尾に貼り付けているので、気になった方は是非どうぞ。

 

轟破天六十四語 ~擦り始めて3年目~

デッキ強度と轟破天性をこれ以上ハイレベルに両立できるデッキがこの先出てくる気がしない
【キャベッジ】はももちゃんと9+9+9の登場で轟破天が完全に不要になってしまった
プレにも2028年頃には来るんだろうか 待ちきれないぜ

 当学会で何度も取り上げている、【青緑ジョラゴン】のパッケージに轟破天を差し込んだもの。

 

4ターン目にCuraseでランデスしても、ジョラゴンのおかげで自分だけ倍速で状況を回復できる+ハンドに戻ってきたモモミーズでもう一回デカブツを踏み倒せる美しさ
  • 最速4ターンでビッグアクションを起こせる元々のコンセプトの強力さ
  • 置いておくだけでマナ加速をこなせるGジョラゴンという生物の有用さ
  • モモミーズのおかげでデッキに強力な生物を多く入れやすくなる
    →轟破天の出力が自然に上がっていく滑らかさ
  • 2→4→6の過程で違和感なくマナ回収カードを採用できる
    →轟破天を憂いなく採用・マナ置きできる懐の深さ

 簡潔に述べると、こうした理由で【青緑ジョラゴン】は今一番大真面目に轟破天を使えるアーキタイプだと思います。

 「轟破天使うとガイアハザードのロックが不完全になっちゃうじゃん!」という声が聞こえてきそうですが、別にそれでも問題ないのでは?と返せるくらいには私はモモミーズ+不明+攻撃誘導のパッケージを信用しています。生き物までケアしたかったらベルフォールなりVANなりを刺しておくと良いでしょう。

 

まとめ

このカードに出会ったおかげで副業を得ました(ガチまとめ)

 《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》との向き合い方について、まとめてまいりました。このカードについて研究を重ねてきた私の知見を、何かの折にまとめておきたい……と常々考えていたのですが。デュエプレに轟破天が実装されるというまたとないチャンスのおかげで、重~い腰を上げることができました。

 

 冒頭でもお話しした通り散々ネガティブ寄りな話をしてきましたが、これもひとえに愛ゆえ。強みを活かせないまま使って「こんな弱いカード使いたくないやい!」と憤慨する方が一人でも減ってくだされば、なにより一人でも多くこの素敵なカードの魅力に気付いてくだされば。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》のいちファンとして、これほど嬉しいことはありません。

 ツインパクトという素晴らしきシステムのトップバッターとしてこの美しきカードをデザインしてくださったウィザーズの開発陣、最高のイラストを添えてくださった増田幹生大先生、そして長~~~い文章に最後まで付き合ってくださった読者の皆様に最大限の敬意を表しつつ。結びの言葉とさせていただきます。

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。

 

オマケ

 本記事にて言及されたもの、および轟破天研究の一助となれそうな資料へのリンクをいくつかペタリ。

wob-manju.hatenablog.com

 先日当学会に投稿した、デュエプレ版《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》についての記事です。商業的な都合で相当強くデザインし直してくれたんだなぁ……という大人の事情が伝わってくるNew禍武斗/New破天について考察しています。

 

wob-manju.hatenablog.com

 希代のデッキビルダーカジュアるデュエマGAMEs氏が考案した、この世で唯一私が《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を正気で4投できるデッキこと【清永轟破天】についての考察記事です。本当に自力でこの境地に辿り着きたかった……。

 

wob-manju.hatenablog.com

  • 現代の強力なデッキに大真面目に対抗し得るパワーがある
  • 《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を無理なく採用できる

 この2点を満たせる中で現状最も強いコンセプトと私が確信している、【青緑ジョラゴン】に関する最新の研究成果……および失敗について語った記事です。マルル×PPP自体は本当に強いんだ。

 

コイツらの話をしよう

 さて。めちゃくちゃややこしい裁定周りのお勉強の時間がやってまいりました。ここからは紙版のみに影響する(はず 執筆時点でプレの轟破天がリリースされていないので一応未確定)ルールのお話なので、プレ版にのみ触れるつもりの方々はスルーしていただいて問題ありません。スター・SNSへの拡散・コメント等々していただけたら幸甚でございます。

 

 轟破天を唱えた直後の挙動を厳密に書き記すと、

  1. 自分のマナのクリーチャーを全て保留状態にする
  2. 自分が保留状態にしたクリーチャーを好きな順番で場に出す
  3. 相手のマナのクリーチャーを全て保留状態にする
  4. 相手が保留状態にしたクリーチャーを好きな順番で場に出す

 という流れになります。

 1.と3.で保留状態にしたクリーチャーたちは、マナゾーンにあるものとしてカウントされません。どういうことかというと、

 

被験体と敵の皆様
  • 保留状態にしたクリーチャーカード(オウ禍武斗・ライジング)が3枚(A,B,C)
  • 保留状態になっていない非クリーチャーカードがマナに4枚
  • 相手の場にヤドックのような『相手のマナゾーンの枚数を参照する常在型着地置換効果持ち』がいる

 という状況の場合。自分の轟破天の処理は、

  1. ライジングAを出そうとする
    →保留状態になっていないマナの枚数が4枚
    →着地置換効果に引っかかり、ライジングAの保留状態が解除されてマナに落ちる
  2. ライジングBを出そうとする
    →保留状態になっていないマナの枚数が5枚
    →着地置換効果に引っかかり、ライジングBの保留状態が解除されてマナに落ちる
  3. ライジングCを出そうとする
    →保留状態になっていないマナの枚数が6枚
    ライジングCが盤面に着地する

 という流れになるのです。轟破天を唱えた瞬間にマナのクリーチャーを全て手に掴んで、一枚一枚場に出していくようなイメージですね。

 

マナに進化元を要求する人たち

 マナのクリーチャーが全て保留状態になる……ということは、『マナに進化元を要求する進化クリーチャーが場に出てこれなくなる』ということ。つまりバロムクエイクや↑のような生き物たちは、素直にマナから出せないんです。1体目は確実にマナに落ちてしまうんですね。

 2体目以降は……というかマナに非保留状態のクリーチャーが落ちている場合は、マナに落ちたクリーチャー次第でその後の挙動が変わります。要は1体クエイクがマナに非保留状態で落ちていれば、2体目は1体目を下敷きにして場に出せるようになるってわけですね。

 

難問

 さらにさらにもうひとつ、ややこしい裁定を。

  • 自分:轟破天を唱えた
    轟破天による展開処理を終えてマナに呪文5枚 盤面にガイアハザード
  • 相手:マナにクリーチャーABCが3枚、呪文が3枚
    これから轟破天の処理でマナのクリーチャーを出そうとしてる

 という状況。この時、相手のマナのクリーチャーが一旦全て保留状態になる=実際にマナゾーンにいるものとはカウントしない状態になるので、

  1. 実質3マナしかない状態でクリーチャーAをマナから出そうとする→四君子の着地置換でマナ送り マナ総量が4に
  2. 呪文の3マナ+①で置かれたクリーチャーAを含めた4マナの状態でクリーチャーBを出そうとする→またハザードの着地置換でマナ送り マナ総量が5に
  3. 呪文の3マナ+①②のクリーチャーABを含めた5マナの状態でクリーチャーCを出そうとする→今回は四君子の着地置換が発動せず展開を許す

 ……という挙動を取ります。なんてややこしい。

 一旦相手にクリーチャーを全部手掴みしてもらって、「1枚1枚出そうとする度に四君子の着地置換チェックをする感じになるんですよ〜」って説明するのが一番楽かもしれません。

 

 轟破天まわりのややこしい裁定紹介、これにて終了。今度こそ本当に終わりです。また次回。

 

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