要旨
- 真面目なデッキ解説回Part4
- グランセクトの種族部分を活かしながら真面目に戦える貴重なテーマ
- t黒の有用性がぐーんと向上した8月8日
序論
村民・夜渡り・まんじゅうです。先日のsteamサマーセールでエルデンリング ナイトレインを買ってからこっち、気が付いたら平日夜の可処分時間のほぼ全てが自キャラのレベル上げに溶けていて恐怖しています。7月が締切の無い月で良かったね。


今回は久しぶりの真面目デッキ紹介回。弊学会で散々擦ってきた【青緑ジョラゴン】【緑単キャベッジ】に続く第3の真剣、【緑単ゾロアスタート】について書いていきます。
カリスマBESTが人々の手に行き渡る直前の時期ではありますが、CSの本戦に2回連れて行ってくれたこのデッキ。人にオススメできるだけの強度は持っている刃物なので、
- 墓地ソ墓地ソしていないテイストでゾロアスタートを楽しみたい方
- 《「K」-9+9+9》のDDDを使って遊びたい方
- グランセクトLOVEな方
は是非ご覧になっていってください。記事の終盤では先頃発売されたドラ娘100%パックの新規を採用した改造案も載せているので、よければそちらもどうぞ。
本論
①デッキ・コンセプト紹介
破天三+九語 ~刃物~




このデッキで目指すのは、『ゾロアスタートとミリオンベジータを並べることで、相手のクリーチャー展開を強烈に制限して勝つ』こと。
相手クリーチャーに対して超次元ゾーンの経由を強制するゾロアと超次元ゾーンからの展開を許さないベジータを揃えると、相手は自分のターン中にクリーチャーを全く出せなくなりますよね。この状況をなるべく早く作りたいわけです。
カリストや9+9+9で早期にゾロアにアクセスし、相手が対応に追われている間にベジータを添えて盤石な盤面を……というプランを通すことに注力したデッキなので、やること自体は単純です。3ターン目までマナを伸ばして4ターン目から嫌がらせをし続けるだけなので。
マナがジャブジャブ伸びるグランセクト基盤を流用したおかげで、ベジータの自軍除去耐性もかなり効果的に活かせるんですが。この構えは封印やパワーマイナス、非クリーチャーエレメントに弱いのが玉に瑕。
相手が足踏みしている内に超球を添えることで、それらの弱点もカバーして安全にフィニッシュへ……という状況への到達を基本的には毎試合目指していきます。

個人的には上記の33枚が確定枠で、残り7枚の中に追加のロック札なり防御札なりヘンザ斧なりを刺すのがベターかなと考えています。昨今の環境を鑑みると超球はほぼほぼ確定枠扱いなんですが、コンセプト上は無くても成立するので一旦この形に。
7/12 飛梅CS 緑単(緑零?)ゾロアカリストでベスト8!喜び
— 村民(そんみん)まんじゅう (@wob_manju) 2026年7月12日
メタ除去&擬似マナ回収のカリストとマナ加速の+9という2種のチェンジ元を使い分けながら、ゾロア・ベジータ・超球でのロックを目指します
格安デュエマ研究所で触れてから苦楽を共にしたカリストに、栄誉を贈れて超ハッピー 楽しいデッキですよ pic.twitter.com/4hGQ8pYAdV
7/18 彩強CS 緑単ゾロアカリストでベ8(本戦1没)!2週続けての予選通過は大層嬉しい
— 村民(そんみん)まんじゅう (@wob_manju) 2026年7月18日
ゾロアの挙動周りでジャッジの方から「行おうとしている挙動の根拠ってありますか?よく質とか」と尋ねられた時、「裁定確認の超人っていうチャンネルがあって……」と返して事なきを得ることに成功 ありがとう超人 pic.twitter.com/AtAmuhkSXN
予選抜けできた2大会での使用リストは上記の通り。面シバきと手札補充と即時チェンジ元も兼ねるジョラゴンJoeは悪くないカードなんですが、如何せん強く使えるタイミングに恵まれずベンチにお戻りいただくことに。
ここからは確定枠のカード、採用候補群のカードについてそれぞれ解説していきます。
②採用カード解説
メインカード
《愛銀河ジュピター・カリストエフェクト》

コンセプト。愛銀河フェニックスのじゃない方。
- 自己軽減
→手札補充・メタ除去等のアクションを取った後でもプレイしやすい - マナ進化GV
→革命チェンジを実行できれば、マナから任意のクリーチャー2~3枚を回収しながら次ターン用のカリストを抱えられる - MF+攻撃時の確定除去
→踏み倒しメタ、スレイヤーポン置き等の革命チェンジ対策に強い
逆札2弾以前から、最速3ターンでプレイできる生物としてはかなりの上澄みだったんですが。ゾロアスタートという相方を手に入れたことで、大真面目に競技環境でも暴れられる力を得てしまいました。
5マナ払ってプレイするんでも、決して弱くはないんですが。プレイしたらマナを1 or 3枚削ってしまう除去耐性無しフェニックスは、どう言い繕っても単体性能としては現代のカード達に見劣りしてしまいます。
であれば、自己軽減能力の起動によって少しでも早くゾロアスタートを着地させたい──換言すれば浮いた2マナでゾロアスタートを引き込む余裕を作りたいわけで。『4ターン目に場とマナにグランセクトを5枚揃える』くらいの目標をそれなりの確率で叶えられるよう、デッキの6~7割程度はグランセクトで埋められるデッキで使ってあげたいところです。
メテオバーンのマナ送り+マナ加速は両方強制効果であることはお忘れなく。ちゃうちゃうのメタ効果継続やLO回避のため、あえて3マナのロスを受け入れねばならないタイミングはたまにやってきます。どうしてスターフォージの優しさを水平展開してやれなかったんだ。
また、『クリーチャーを3体下に重ねつつ出す』マナ進化GVの仕様のせいで、ちゃうちゃうのような着地時のマナの枚数を参照してくるタイプのメタにすこぶる弱いことにも注意が必要です。
8マナある状態(=着地時にマナが5枚になる状態)でなければ革命チェンジどころではないので、そうしたメタを展開してくる相手には歯を食いしばりながらマナを伸ばしていきましょう。
《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》

コンセプト。場から離れられるパワー12000以上の生物全てに夢を見せた男。
既に競技環境で活躍しているコイツの強さに関しては、今更多くを語ることも無いでしょう。リーサル打点を展開される前に着地できれば、相手の行動を強烈に縛り続けることができます。
デッキ内の(ちゃうちゃう以外の)生物は、全てコイツにチェンジできます。S・トリガーで不意に生き物が飛び出してくることもままあるので、いつでもバトンタッチできるように1枚は手札に抱えておきたいところです。重ね引いたりしても単色なおかげでマナに逃がしやすいですしね。
エターナルΩのおかげで、基本的には1枚場に着地させられれば除去もあんまり怖くありません。無理矢理リーサルを狙ったり「とにかくゾロアさえ守れれば勝てそう!」なタイミングでは2枚目以降のゾロアが欲しくなる可能性があるので、そこは臨機応変に。
『相手のクリーチャーを超次元送りにした上で次のターン強制的に踏み倒させる』という前例の無い動きをするこのカード、とにかく裁定周りでのトラブルが起きやすいです。実際に大会で使用する前には、必ずよく質を確認しておきましょう。私は裁定確認の超人様の動画のおかげでCS中に不利なジャッジを下されずに済みました。
《暴龍のT ミリオンベジータ》

コンセプト。こんなに意味不明な構造をしているのにめちゃくちゃカッコイイ不思議な生き物。
- マナ召喚権
→余裕の無い序盤にも憂いなくマナに置けるありがたみ - パワー18000のMF
→マナ召喚権と併せてシンプルに強い 状況次第ではチェンジ元としても運用できる - ターンを問わず『手札からの実行』以外の方法で出ようとする相手のエレメントを完全にシャットアウトする能力
→相当数の戦略を瓦解させられる ゾロアと組み合わせればかなり盤石 - 自軍全体への除去耐性付与(任意)
→生半可な除去が効かなくなる マナを伸ばしやすい基盤とも相性抜群
ほんと~に強い。発売当初から目をかけていたカードだったので、上手いこと活かせるデッキが生まれてホクホクです。
相手のデッキが分からない最序盤は、ハンデス避けのためにもちゃっちゃかマナに置きたくなるのが人情ですが──実際それが最適解ではあるんですが。
「グランセクトレベルが足りないせいでカリストをプレイできずに負けた!」「冠やらとこしえみたいなメタクリが出てきてプレイできなかった!」という展開になる可能性も無いではないので、可能なら1~2枚分は相手のデッキの情報を得てからマナチャージの是非を判断したいですね。
暇な時のお茶濁しとしても強いので3枚くらい搭載したいんですが、ケア範囲拡大のために泣く泣く枚数を削っています。環境次第では超球を1枚くらいこっちに変えても良いかもしれませんが……少なくとも【デアリデモニオ】がいる今はその時ではなさそうです。
《「K」-9+9+9》

いつもの。本当は4枚搭載したいんですが、(抜くならここくらいだよな……)という悲しい気持ちでやむなく他に1枠を譲る形に。
逆札2弾レビューでも新規チェンジ連中との相性の良さは言及しましたが、その想いをちゃんとデッキの形にできたのは嬉しいですね。
4ターン目の動き、チェンジ元としての強さは見たまんまなので特に言うことはありませんが。↑の記事でもチラリと触れた通り、革命チェンジギミックはDDDとの相性も抜群なんですよね。
9+9+9から動き出した場合、
- 4ターン目 6コストで9+9+9を召喚
→8マナに到達 - そのままMFで相手クリーチャーに攻撃&革命チェンジ
→10マナに到達&手札に9+9+9を供給 - 5ターン目 マナチャージ
→11マナ
……という感じの手札・マナ状況が生まれるんですが。これはつまり、


- 4ターン目終了時点までに何らかの方法で追加で1マナ加速をしている
- 5ターン目にチェンジ先(or攻撃可能なクリーチャー)が場に残っている
このふたつの条件を満たしていれば、9+9+9の2枚目を引き込むことなく5ターン目に9+9+9のDDDを発動できるんです。これがま~~強くてですね。
毎試合実践できるようなテクニックではありませんが、覚えておくと楽にゲームを畳めるようになって大変気分が良いですよ。ワンチャン山から追加のロック札が落ちてくるかもしれないので、DDD召喚時能力発動前にcipを解決する癖を付けておきましょう。
その他採用カード
《クイーン&かぼちゃうちゃう》

パワー12000軸のデッキが環境に存在できている理由。コイツをスルーできていた【バンデ】【創世竜】【ドッコイ】といった苦手なデッキがまとめて爆散した2026年夏の殿堂施行により、重要度は更に高まったと言えるでしょう。カリストのグランセクトレベル要求のおかげで【キャベッジ】よりちょっとバリューが高いのもGood。
相手のデッキが分からなかったら、とりあえずコイツの召喚を目指して動くのがベターです。マナ加速は最悪1ターン遅れても盾からどうにかできるかもしれませんが、メタの展開が1ターン遅れることはもっと直接的に命を脅かすので。
3ターン目にプラントボを唱えて浮いた2マナから召喚するのが理想ですが、2ターン目から突撃してくる【青単リーフ】【ラッカヒカリスマ】相手にはそうも言っていられません。ラパダイスやら2コスブーストを蹴ってでも、とにかく最優先でプレイしましょう。
3ターン目にはプラントボ、4ターン目にはチェンジ元+チェンジ先を抱えておきたい都合、1~2ターン目に使える「プリンセス?」を使ってこれを回収させられている状況はあまり好ましくありません。
それらのカードをボトムに見送ってしまうのも悲しいですし、頑張って4枚搭載して素引きの可能性を高めた方が結果として勝率は安定すると思っています。この辺は個人の思想と想定対面次第なので、各位お好みで調整してください。
《大長老 アプル / 「わたしが自然文明のプリンセス?」》《ジャンボ・ラパダイス》


どちらも4確。ここが最序盤にゲームに絡むかどうかで大きく勝率が変わってくるので、余程の事情が……あったとしても8枠捻出してください。
前者はドギラゴン逆の不可思議パワーにコーティングされた生き物を踏みつぶせる防御札である上、ワンチャン無料で出てくるチェンジ元でもあります。状況次第ではあえてトリガーとして上面を踏み倒さず、返しのターンで下面を使用する方が強かったりするので、適宜自分のハンドおよび余命と相談してください。
後者は手札の総量を増やすのがとても苦手なグランセクトテーマにおいて必要不可欠……というか、ハンデスを仕掛けてくるような相手と渡り合うにはほぼ必須と言っても過言ではありません。相手の1ターン目のマナ置きから少しでもハンデスの香りが漂ってきたら、先んじて唱えましょう。ちゃうちゃうとどっちを優先するかはケースバイケースで。
《大虹帝 ミノガミ / 「ミノマルちゃん!わたしがついてるわ!」》

他の確定枠と比べると、理論上は0枚でもデッキとして成立するカードではあるんですが。1枚でもゲームに絡ませられた時の安定感向上具合は中々のものなので、個人的には3~4枚は確定枠にしちゃって良いんじゃないかなと思っています。
本デッキにおけるこのカードの強みは、何と言ってもカリスト・ベジータ両雄との相性の良さ。
墓地への干渉手段に乏しいグランセクトテーマにおいては、メテオバーン・除去耐性のコストとして一度墓地に送ったカードは再利用しにくいんですが。このカードは勝手に墓地から手札に帰ってくるので、極限までロスを減らせるんですね。
前述の通り、9+9+9との相性も良好。ちゃうちゃうを出せないor出さなくて済む暇な2ターン目、プラントボや9+9+9の実行でマナが浮いた3~4ターン目にコイツを使えると、相手に急なリーサルを叩きつけられて楽しいですよ。
《コレンココ・タンク / ボント・プラントボ》


パワー12000軸のデッキが環境に存在できている理由その2。3ターン目までに呪文面かちゃうちゃうを使えないと大抵の試合は勝敗登録を相手にお願いする側になってしまうので、全力で引き込みましょう。
このカード、既存の【キャベッジ】で使用する場合と比べて明確に強くなっている点が2つ存在します。


- カリストの存在
2ターン目に1マナ加速を行っている状態で3ターン目に呪文面を使用すると、『アンタップマナが3枚』かつ『マナにグランセクトが5枚以上』という状況を作り出せる可能性がある
→【キャベッジ】では不可能だった3ターン目のビッグアクションが存在する - 革命チェンジという能力
攻撃可能なクリーチャーが他にいれば、コレンココのプレイのみでメインステップを消費しても追加でアクションを起こせる
→【キャベッジ】では妥協行動になりがちだったコレンココ召喚のバリューが上がっている
再現性の乏しさ故に、そこまで劇的な強化ではないんですが。1枚のカードの仕事量が増えることはシンプルに喜ばしいことなので、この2点は頭の片隅に置いておきましょう。
③採用候補カード解説
《超球の超人 / 父なるタッチダウン》

前述の通りほぼ確定枠。コンセプトの2種の他にも2枚くらい追加のロック札を刺しときたいよね、という意識から搭載された対現環境用カード。
コイツを出せばほぼほぼ詰んでいた【バンデ】【創世竜】が姿を消したことで相対的に価値を落としたものの、タマシードを駆使する【デアリデモニオ】がいる内はまだまだお世話になりそうです。それらへの対策を一旦考慮から外すとしても、コスト5以下の非クリーチャーカードを咎めてあげればゾロア×ベジータの構えはそうそう崩されなくなるので。
厄介なG城ほか表向きの盾を焼却できるバトル勝利時能力、着地を許してしまったダンテ槍のようなクリティカルなメタクリーチャーを退けながら展開できる呪文面も、ロック札のオマケとしては十二分な性能。今後も環境にマッチしてくれそうなら、優先的に採用したいところです。
《超時空罠 デンジャデオン / 「トラップ?ちがうわ、お願いしてるだけ!」》

グランセクトで一番強い防御札。セッションズによる踏み倒しの連鎖が無い以上ほとんど受けとしてしか機能させられないのですが、それだけの価値が確定除去×2のS・トリガーにはあると思います。
序~中盤にかけて何も考えずにマナに置けるグランセクトである点も、このデッキにおいては評価ポイント。このデッキはカリストのために毎試合少しでも早くグランセクトレベルを上げておきたいんですが、確定枠に定めたグランセクト連中ってみんな4ターン目までに使う可能性があるせいで、思考停止で手放し難いんですよね。
基本的にそんなことをやっている暇が無いだけで、クリーチャー面もプレイできれば相当に強力ではあります。マナからカリストを生やして手札消費0で即時打点を作ったり、無理矢理13マナまで加速してゾロアをマナ参照系メタクリから逃がした上で即ゾロアにチェンジしたりできるのは他に無い強みです。
《Q.Q.G.QX. / 「この子はさわらせないわ!」》

メタ兼4→6を繋げるブースト札兼無限の可能性を秘めた受け札。
クリーチャーに突撃すれば革命チェンジもできるので、気持ちとしては確定枠にしたいくらい気に入っているんですが。肝心のメタの刺さりが微妙な環境になってしまうと、どうしても手が伸びにくくなるわけで。
仮想敵とそれらの山札チェック度合いによって採用したりしなかったりするのがベターでしょう。モモキングダムやらヒカリスマを妨害できるので全然悪くはないですけどね。
《キャベッジ・セッションズ / ソイルピンプ・キャベッジ》

本コンセプトはこのカードからの脱却を果たした貴重なグランセクトテーマではあるんですが、それはそれとしてあったらコイツもあったら強くはあります。
呪文面で緑のデカブツを早期着地させたり9+9+9のDDDを3コスト軽減したり……という【キャベッジ】時代からの動きはもちろん、パワー12000のNEOクリーチャーでもあるクリーチャー面をチェンジ元として使うこともできたりします。連鎖の終点でコレンココを踏み倒してチェンジ先を持ってくる……なんて芸当も可能です。やるかは別として。
4枚フルで搭載すると流石に【キャベッジ】にデッキが吞み込まれそうなので微妙ですが、2枚くらい入れておくと実質的なキルターンが早まって嬉しい気がします。
《百族の団長 プチョヘンザ斧》

私はパワー12000基盤のデッキにおける多色カードのことを『都合の良いタイミングで手札に来ないと基本邪魔になる敵』だとさえ思っているんですが、それを加味しても相当に強力なので言及しておきます。
12000オーバーのパワーでMFしながらデカブツに革命チェンジしていけるコンセプトとはいえ、スレイヤーやJD、3体以上の多面展開なんかにはどうしても処理が追い付かず押し負けてしまいがちなこのデッキ。非選択式のほぼ全体確定除去に場・盾・マナへのリソース供給まで一気にこなしてくれるコイツは、1枚採用しているだけでもデッキ全体の対応力を大きく向上させてくれると感じています。




「そんなに強いカードならたくさん積めばいいじゃん」という気持ちも無いではないんですが、やっぱり現代の──特に競技環境の速度感でパワー12000基盤のデッキに多色は複数枚積んでられないと思うんですよ。多色のチェンジ先って、
- 1ターン目にしかマナに逃がす余裕が存在しない上、盾から出てくるアプルのことを考えると対面次第ではずっと抱えておかないとプレミ足り得る
- 生き残るためには4ターン目の2~3枚コンボがほぼ必須なコンセプトの都合で、2~4ターン目のどこで引いてもマナに逃がせず困る
- 多投すればするほど、3ターン目のプラントボ→ラパorちゃうと連続でプレイする強ムーブの成功率がグッと下がる
という側面もあると思っていまして。毎試合ラパダイスを2ターン目に使用できたり、プラントボで単色カードのみをチャージして追加のアクションを取れる自信があるのなら複数枚採用しても問題にならないでしょうが。
盾である程度返せるデッキではあるものの、それ前提で動けるほどの厚さは有していませんし。1ターン目からサーチ札を使って3ターン目までのちゃうちゃう召喚と4ターン目メインステップの6マナ到達を全力で目指さないとマトモにやってられない競技環境で、そんな綱渡りをし続けるのは精神的に辛くないか……?と思わずにはいられません。
確かにカリストのおかげで、4ターン目に多色をチャージしても動けないことはないですが。マナの損失を受け入れてカリストを出すのって、チェンジ先まで抱えていないと基本できないと思うんですよ。ラパダイスをプレイできなかった場合かなり大変な手札要求をされるはずなんです。
ジュピターからヘンザ斧にチェンジする動きを4ターン目にやろう!という想定で手札をキープすると、2~3ターン目で2枚目のヘンザ斧を引いた時にめちゃくちゃ苦しくなりそうだなあと。この辺は俺の性には合わねえぜ!くらいの話なので、右手に自信があったり一徹のジャスパーみたいな不屈さがあるならやったって良いとは思いますよ。動作の保証は致しかねますが。
④ドラ娘新規カード入り改造案考察
破天四+九語 ~∞>12000~


- パワー12000以上
- 単色
- 防御札
という条件の中では最強格のカードが実装されたので、お試しで採用してみました。CRY-S-MAXジャオウガやらドギラゴン逆に強く出られる受けは、それだけで重用されそうな昨今ですからね。


どうせ黒を入れるなら、1種類くらい能動的に使えるカードを採用したいよな……ということで、緑の戦略ではやりにくいハンデスと墓地利用をこなしてくれるブラックホークをピックアップ。順当にCRYMAXジャオウガを入れた方が決定力は上がりそうなんですが、枚数配分も含めて実際に試して考えましょうってことで。
昨今台頭してきている【逆アポロ】のことを考えると後者優先になるんですかね。こっちはこっちでカリストみたいに相手を除去しながらチェンジできて楽しそうですし。



【逆アポロ】まで考え出すと、あっちにも搭載されるであろう∞がこのデッキにめちゃくちゃ刺さるのが結構キツそうなんですよね。その上超球ではほとんどのカウンターをケアできない都合、ギャイア+モアイorももちゃんという多重ロックを仕掛けないといけなそうなのが何ともしんどいもので。
新殿堂後の環境がどう動いていくのか次第で、自由枠を色々こねくり回していくことになりそうです。流行んないといいな【逆アポロ】。
まとめ



真面目デッキ紹介、緑単ゾロアスタート編でした。【青緑ジョラゴン】と【緑単キャベッジ】以外のデッキにも触れられるようになったことのなんと喜ばしきことか。
グランセクトという基盤とゾロアスタートという生き物が凄まじい強度とそれなりの拡張性を持っているおかげで、当面は憂い無く人に勧められそうなこのデッキ。【キャベッジ】の動きに飽きてきた方、ゾロア×ベジータの構えでふんぞり返りたい方は是非お試しください。
ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。
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