轟破天学会

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語 に関する研究成果置き場

【真面目デッキ紹介】轟破天搭載青緑ジョラゴンの考察

要旨

  1. 真面目なデッキ解説回
  2. 序盤の安定感 + 中盤の延命力 + 終盤のロック力=理想の轟破天(個人の感想)
  3. モモミーズと不明とハザード立てれば大体どうとでもなるよね、という話

 

 

序論

 村民・OMORI漫画化おめでとう・まんじゅうです。ストーリーはバカクソ面白いけど基本的にはそこそこボリューミーなRPGだし若干勧めにくいな……だったこのゲーム、ストーリー部分だけを啜る手段が生まれたのマジで嬉しいんですよね。頑張れアフタヌーン、目指せ更なるメディア展開。

 

度々出るジョーカーズのイカれた新規カード、虐げられこそすれ乗りこなす日が来ようとは

 今回は真面目なデッキ紹介。MAX-Gジョラゴンで強いジョーカーズorレクスターズをコピーしてなんやかんやする【青緑ジョラゴン】がモモミーズの登場によって轟破天のデッキに“成った”話を添えつつ、競技環境レベルでも真っ当に戦えそうな轟破天採用型【青緑ジョラゴン】のデッキレシピの紹介・解説を行っていきます。

 

本論

①モモミーズの登場で【青緑ジョラゴン】が轟破天のデッキに“成った”話

横に並べると5人目のガイアハザード(劇場版のオリキャラ概念)みたいねアナタ

 【青緑ジョラゴン】。《MAX-Gジョラゴン》に《自然の四君子 ガイアハザード》の能力をコピーさせてゲームをコントロールする、王来MAX期から存在していたデッキタイプです。

 

盾に悪魔の実つけてる?

 環境の変遷と共に、表舞台からは姿を消していましたが。先頃発売されたデュエキングMAX2023からやってきた《頂上混成 ガリュディアス・モモミーズ'22》により、再び注目を集めております。……厳密にはみんな大好きドラゴン軸な【シータジョラゴン】の方が最近話題ですけども。

 モモミーズ登場前後で基盤はほとんど変化していないのに、何故モモミーズによって【青緑ジョラゴン】は轟破天を受け入れられるデッキに変化したのか?その点について、新旧【青緑ジョラゴン】を比較しながら私の見解を述べてまいります。

 

1.モモミーズ以前の【青緑ジョラゴン】と轟破天
普通のカードと並べるとめちゃくちゃ際立つ、青単デュエキングMAXカードのBB素材
  • 2→4→6のムーブで安定してマナを伸ばしていける点
  • 救いたいのような優良マナ回収カードを無理無く多投できる点
  • ハザードや自由の物語のようなデカブツが自然にマナに置かれていくため、(デカブツがマナにいないせいで轟破天を唱えるメリットが小さい……)という状況が起こりにくい点

 これらの理由から、【青緑ジョラゴン】というデッキタイプと轟破天の親和性は元より高いものでした。しかし、

 

  • 4~6ターン頃にかけて、ジョラゴンにコピーさせるハザードの供給が一度でも途切れると途端に苦しくなりがち=轟破天を強く使えるほどマナを潤沢にする余裕があまり無いがち
  • 轟破天から射出した後でも機能するロック能力持ちがハザード + ジ・ウォッチくらいしかいない=わざわざ轟破天を唱えるリスクを背負ってまで再現する価値のある盤面ではない
  • 轟破天を唱えてハザード(タップ状態) + ジ・ウォッチの盤面を作ったとしても、相手の場に攻撃時に除去を飛ばせる生き物やスレイヤー持ちがいると返しのターンに物量で押し負けがち

 という理由から、轟破天をデッキに搭載する意義がそれほど無かったんですよね。スロットに余裕のあるデッキではないことも相まって、わざわざ2枠もフィニッシュ力が不安定なカードに割くのは現実的じゃないよね……という感じで。

 

2.モモミーズ以降の【青緑ジョラゴン】と轟破天

YouTubeのおすすめショート動画欄でいじめられがちな物体こと、鉄球

 翻って、モモミーズ登場以降の【青緑ジョラゴン】。前述の通りデッキの骨格に変化はほぼありませんが、モモミーズのおかげで早期にコピー品ではないデカブツを直接出せるようになったんですよね。轟破天目線で超々強化なんですよこれ。

 相手のヘイトがデカブツに向いている間は、大体ジョラゴンが放っておかれるはずでして。苦手な5~7ターン頃も命を繋ぎつつ、豊富なリソース確保カード + ジョラゴンのドロー & ブーストによって轟破天の確保と轟破天を強く使えるレベルまでのマナ加速を行いやすくなったんです。

 

 他にもモモミーズのおかげで様々な轟破天的革新が起きているので、それらを箇条書きでご紹介。

  • 自己軽減能力・・・長期戦になれば大体条件を達成できているはず
  • EXライフ・・・轟破天1枚からシールドが増える事象は相当に強力 完全不明と一緒に出せばターンを返してもほぼ死ななくなるので幸せになれる
  • SA・・・ターンを返しても死ににくいとは言えちゃっちゃか勝てるに越したことは無いため、轟破天を唱えたターンから殴れると嬉しい
  • T・ブレイカ・・・轟破天後も盤面の数自体はそこまで多くならないデッキタイプなので、打点は多いほど嬉しい 轟破天からのワンショットを狙いに行くタイミングで、ジョラゴンと合わせて盾を5枚割りにいけるのもGOOD
  • 呪文ロック・・・ハザードではカバーしきれなかった範囲の防御札を封殺できてお得
  • 自ターン終わりの踏み倒し・・・上述の通り延命に貢献 轟破天後にも問題無く機能するため、相手のバウンス防御札を実質的に無力化したり追い展開したり
  • デカいパワー・・・EXライフの保持がしやすい喜び + ギガンディダノスをマナに置かれても轟破天を唱えられる喜び

 すごいんですよ。ほんとに。

 

②デッキレシピ

轟破天三十六語 ~元々環境にいるデッキ基盤に乗っかってんだからそりゃ強いよね~

バリスパが光ってくれたら全部ピカピカになるんですよね プロモになんねえかな

 

③採用カード紹介

ブーストカード

・《フェアリー・ライフ》《フェアリー・Re:ライフ》

実家と実家2

 毎度おなじみ。前者は1~2枚、後者は4枚確定採用。

 【青緑ジョラゴン】はとにかく2→4→6に命を懸けるデッキなので、こいつらか魔陣が初手で引き込めていないと大体負けます。清らかな心で祈りましょう。

 

・《地龍神の魔陣》

シン・実家

 初動と防御を兼ねつつ、終盤に引いても腐りにくい異常なカード。2→4→6に命を懸ける都合多色のカードは極力減らしたいところですが、流石にこれは4投確定で問題無いでしょう。

 ブーストを行う場合は、救いたいで後々回収したいカードや轟破天から生やしたいデカブツを優先的にピックしておきたいですね。2ターン目魔陣→3ターン目救いたいで4ターン目の動きに必要なカードを回収できると大変気持ちが良いのですよ。

 このカードを2ターン目からプレイ可能にしつつ綺麗なマナカーブを描くために、1ターン目は(このカードも含めて)青を含んだ多色のカードをマナに置くのがベターです。「青単色引いたら何とかなるから大丈夫……!」という気持ちで初手の魔陣をチャージせずに2枚目の魔陣を引いた時、人は人の形を保っていられなくなりますからね。

 

・《【マニフェスト】チームウェイブを救いたい【聞け】》

登場以来散々使ったのに、今の今まで右下の生物の存在に全く気付かなかった

 宇宙一強いブーストカード。もちろん4確。

 マナは伸びれど手札はカッツカツなこのデッキ、1枚を2枚以上に変換してくれる爆アドなこのカードを採用しない手はありません。ウマキンも大体同じような仕事をしてくれはするんですが、あっちは何より多色なのがしんどくてしんどくて。

 序盤は手札の質を高めながら4→6のバトンを繋げ、中盤はシンプルにリソースを爆増させ、終盤は轟破天 + デカブツの回収で相手に「次のターンでどうあってもお前を倒す」という意志を表明することができます。いつ見てもウットリするほど強力です。

 使用コストを支払う際には、回収したい or ブースト内容次第で回収したくなりそうなカードを優先してタップすることをお忘れなく。日頃から癖を付けておくことが、大会での凡ミス回避に繋がるのです。

 

・《ライフプラン・Re:チャージャー》

ネストオブドラゴンにいたストリート系プリズムスタァの皆様

 魔陣みたいな中継ぎブースト。轟破天採用型なら4確推奨。

 

出た!カヅキさん得意のウィンドミル・レビテーション!

 巷ではジョラゴンを確実に引き込む《クレスト・EVO チャージャー》と枠を奪い合う形で採用されがちなこのカード。終盤どうしようもなく腐ってしまいがちなコチラよりも、トップで引いた時にクリーチャー引換券になってくれるライフプランの方が個人的にはオススメです。魔陣共々受けにもなるし山札の把握も進められるし、マナさえあれば実質3枚目以降の轟破天として機能してくれるしで快いですよ。

 

6コストの男たち

・《MAX-G ジョラゴン》

W・ブレイカーのままでいいからパワー12000になってくれんかね

 主役。4確。

 4ターン目にコイツを召喚して、モモミーズやハザードのスーパー強力なテキストを先行体験させてもらいましょう。フィニッシュのために最低でも10マナまでは到達しつつマナの質も高めたいこのデッキ、最低限ドロー & ブーストまでは保証してくれる能力がじんわりとありがたいんですよね。

 綺麗に2→4→6のマナカーブで動いた場合、コイツの召喚で7マナまでは確実に到達できます。仮にジョラゴンが1ターン生き残ってくれたら、ターン開始時のドロー & ブーストで8マナに、更にマナチャージステップで9マナまで手が届くわけですが。【青緑ジョラゴン】における9マナ域は、

  1. ライフプラン→ジョラゴンで再度デカブツコピーにチャレンジ or ガイアッシュで地盤固めができるライン
  2. (既にガイアッシュが場に出ていれば)2体目のガイアッシュ召喚→8コスト軽減で11コストのデカブツにアクセスできるライン
  3. ジョラゴンが場から離されても、次ターンに単色のカードをチャージすれば轟破天を唱えられるライン
  4. (上述の綺麗な動きを辿った場合は墓地が足りないんですが)自己軽減能力が起動しているモモミーズを直接召喚できるライン

 という形で、動きの幅が一気に広がる世界なんです。どんな対面でも、まずはこのラインまで辿り着くことを目標にすると良いと思います。

 

・《流星のガイアッシュ・カイザー》

初期版のイラストが一番好き ジンオウガみたいで

 コイツを採用できるほど余裕のあるデッキを握ってこなかったのでまともに使ったこと一回もなかったんですけど、めっちゃ強いですねコイツ。何コイツ。3~4投推奨。

 毎試合2→4→6ジョラゴン + デカブツなんて動きができるはずもないので、4ターン目のサブプランとして採用。ハンデスに弱い理想ムーブの補強材として、マーダンロウやテレスコを早期に繰り出す【アビス】や【赤黒邪王門】っぽい相手にはなるべくジョラゴンと一緒に抱えておきたいところです。

 コイツを召喚する頃にはこちらのデッキタイプが相手にバレているはずですが、それはつまり相対するデッキがハザードやらジ・ウォッチやらを擁する【青緑ジョラゴン】であると相手が認識するということで。大抵はコイツの除去にリソースを吐いてくれるか、ちょっと無理して盾を詰めてくる展開になってくれるので、返しのターンにジョラゴンやら追いガイアッシュやらのカウンターをキメやすいんですよ。

 cipの2ドローもこうした動きに寄り添ってくれていて良いですね。攻撃制限能力も相まって、最低限ポン置きするだけで相手に圧を掛けてくれることのなんと嬉しいことか。

 

デカブツたち

・《キングダムオウ禍武斗/轟破天九十九語》

胸の模様、蓄光塗料だったら夜中すごい寝苦しいだろうな

 今回ばかりは妄信による幻覚じゃないと信じたい。2投。

 【青緑ジョラゴン】と轟破天の親和性については前述の通りです。マナはじゃぶじゃぶ増えていくので、6~7ターン目頃からは↓のような形で轟破天のことを意識して立ち回れると良いですね。

  1. 8マナ・・・ジョラゴンのターン開始時ブースト + マナチャージステップで単色カードを置き続けられれば轟破天に届くライン
  2. 9マナ・・・ジョラゴンのターン開始時ブースト or マナチャージステップのどちらかで単色カードを置ければ轟破天に届くライン
  3. 10マナ・・・轟破天を使用できるライン
  4. 12マナ・・・魔陣を唱えた上で〃
  5. 13マナ・・・ライフプランを唱えた上で〃
  6. 14マナ・・・救いたいを唱えた上で〃
  7. 16マナ・・・ガイアッシュを召喚した上で轟破天を使用でき、最悪デカブツでお茶を濁せるライン

 こうした他のカードとのくっつきをざっくりと覚えておくと、轟破天で一発逆転を狙うしかないような窮地に立たされても慌てずに済む……かもしれません。半端に6コストのクリーチャーを立ててみるよりも、開き直って盾にバリスパーク埋まってたら勝ち!な状況を目指した方が良い場合は多いです。スタンダードな【青緑ジョラゴン】にはできないカウンターですね。

 轟破天直後は打点が少ないデッキなので、オウ禍武斗側の存在も助けになるのが個人的・ナイス轟破天・ポイント。防御を白くない呪文に頼っているデッキには、モモミーズとオウ禍武斗だけでも勝ててしまうことは覚えておくと良いでしょう。

 

・《完全不明》

こいつ出されて悶え苦しむ相手の顔を見るためにCS出てる節がある

 性癖。2~3投推奨。

 轟破天とのくっつきの良さ(および個人的なジ・ウォッチのロック強度への不信感)から、メジャーなジ・ウォッチではなくこちらを採用しています。↓で簡単にそれぞれの長所の比較をば。

不明のロック能力をこいつと同じもんだと勘違いしてくれる人がそこそこいるんですよね
そうしたプレミを食んで生きてきたんです この1年

〇ジ・ウォッチ

  • 10コスト・・・単純に不明より1ターン早く着地できる 早期に着地させるほどおいしい時飛ばし能力持ちの中で、この差は大きい
  • 召喚時 + 攻撃時の2体バウンス・・・攻めにも守りにも有用 汎用性高し
  • ターンを問わない任意の時飛ばし・・・トリガーケアにも一役買ってくれる 時を飛ばすかどうかの選択権もあるに越したことはない
  • 「クリーチャーが出た時」に誘発する時飛ばし・・・不明のロックをすり抜ける攻撃時の展開能力も咎められる

〇完全不明

  • パワー16000・・・やたらデカいのでジャオウガやら$スザークを上から叩けるターン終了時の無月の門・絶は(7マナ加速を許すものの)ハザードでケアできるため、たまに有効活用する機会があるかも?
  • マナチャージに反応する時飛ばし・・・単純に相手のマナが増えにくくなり、ハザードのロックがより強固に
    相手が不明の能力を勘違いしていることもよくあるため、思わぬEXターンを獲得できたりもする(……もちろんテキスト確認を求められたら快く応じましょうね コミュニケーションは大事)
  • カードの使用に反応する時飛ばし・・・ジ・ウォッチキラーなタマシードもあんまり怖くない
  • 攻撃に反応する時飛ばし・・・攻撃時の能力で不明が除去されようと、確実にそのターンの攻撃を1度だけに抑えてくれる 盾1枚 or タップ状態のハザードとセットで展開できれば、ほぼ確実に負けないターンを作り出してくれる

 轟破天目線では、↑の「負けないターンの生成」という仕事が本当に偉くてですね。どれだけ展開しようと返しのターンの一斉攻撃でそのまま負けがちな轟破天という呪文の弱点を、めちゃくちゃカバーしてくれるんですよコイツ。

 いわゆるドラゴVANナインのような完全ロックの布陣を轟破天から安定して築くためには、どうしても【青緑ジョラゴン】のメインコンセプトの邪魔になるパーツを多投しなければなりません。元々のモモミーズ + ハザードという素材を活かしつつ轟破天を強く使えるようになるマスターピースは、ジ・ウォッチではなく完全不明の方だと私は考えます。

 

・《自然の四君子 ガイアハザード》

四季ライフみたいに4バージョン刷られたりしねえかな

 コンセプト。お好みに合わせて3~4投。

 ジョラゴンとの相性の良さは王来MAX期から相変わらず。モモミーズのおかげで、4ターン目からこれ本体を投げ付けられるようになりました。

 序盤はなるべくジョラゴンと一緒に手札に抱えておきましょう。ジョラゴンの召喚時にコピー元になれるのはもちろん、ジョラゴンのcipでモモミーズを引き込めたら祭が始まりますからね。

 マナの総量が減ると機能しなくなる着地置換能力のせいか、登場当初から轟破天との相性の悪さが世間で囁かれているこのカードですが。クリーチャーと非クリーチャーの比率がちょうど20:20で半々な現状の構築では、轟破天による展開の後でもそこそこちゃんと相手の展開を止めてくれるんですよ。

 ……そもそも私はコイツと轟破天の間に溝なんてないって思ってるんですけどね。一方展開したいだけならほかに手段なんていくらでもあるわけですし。みたいな話をしている記事はこちら。

wob-manju.hatenablog.com

 

・《頂上混成 ガリュディアス・モモミーズ’22》

轟破天使ってこういうカバレージ書かれてぇ~

 コンセプト。多色が重かろうがなんだろうが4確。

 コイツの強さについては前述した通りなので割愛。大流行り中の【魔導具】系統で悪さして規制されないことを切に願うばかりです。

 

その他採用カード

・《フェアリー・ギフト》

そういう異世界転生モノありそうすね

 みんな大好き上振れ要素。採用はお好みで。

 序盤の手札のやりくりが大変な【青緑ジョラゴン】、初手に見えたら思考が歪みに歪みそうなこのカードを採用するのは個人的にかなり勇気のいる選択だったのですが。なんだかんだ3ターン目の世界がぐーんと広がるので渋々採用しています。渋々。

 相当に手札が整っていないと、ジョラゴンの3ターン目着地は迂遠な1ブーストにしかなりません。殿堂カードを引いたからと言って「うおおおトップからモモミーズ引いたら宇宙!!!!」なんてギャンブルは3ターン目からやるべきではありませんからね。速攻対面やジョラゴンに干渉できなそうなデッキ相手なら、継続ブーストマンとして置いておくのはアリですけども。

 どちらかと言えば、このカードはガイアッシュとの噛み合いがとても良いものだと感じます。ガイアッシュを計4マナで出せることはもちろん、既にガイアッシュを場に出せていれば、計5マナで11コストのデカブツにアクセスできることは覚えておきたいですね。

 

・《極閃呪文「バリスパーク」》

あるはずのない空間にリアルな手が出てくるとイヌカレーがチラついてしゃーない平成のオタク病

 フレキシブル延命装置。2投。本当はもう1枚くらい入れたいんですがどこにも枠がありません。

  • 多色を嫌うコンセプトに合致する単色のカード モモミーズの素出しにもちょっぴり貢献できて偉い
  • 相手の盤面に左右されにくい不明込みの轟破天というフィニッシュ手段がある
    =単純に1ターン延命するだけで現実的に逆転できる
  • ST+能力による除去で轟破天による展開を咎めるメタクリーチャーを退かせる
  • 返しのターンで不明を出せる状況なら、ST+能力によるシールド追加でほぼ確実に負けない状況をもう1ターン作れる
  • 手打ちしてもそこそこ強い ジ・ウォッチ不採用による盤面干渉力の貧弱さをカバーしたり、ハザードを安全にタップさせられる

 上記の強みから、メジャーな《B.F.F. モーメント》や《運命の親衛隊シウバ / 「その運命、我らもそれに従おう」》よりもこっち派です。少なくとも轟破天採用型なら。

 

まとめ

人気テーマの強化にタダ乗りして図太く生きていこうね

 当学会3度目の真面目・デッキ解説でした。元々競技環境でもチラホラ見かけるような強度のデッキタイプに擦り寄ったから……というところが大きいですが、初めて何の躊躇いも無く人に「強いデッキだよ!」とオススメできる轟破天に巡り会えてウキウキしています。

 構成パーツ的には、自然にドラゴVANできる【シータジョラゴン】の方が轟破天轟破天してるんですけどね。メインフェイズ中に気軽にマナから好きなカードを回収できるカードが全然無い + 轟破天なんて使わなくても十分火力が出せるという点で、ドラゴン軸そのものが全然轟破天轟破天してないんですよ。グランセクトでしかない轟破天がノイズになるのもいただけませんし。

 ここ1年【キャベッジ】に浮気をし続け、ここ半年は競技用のデッキに轟破天を入れることすらしていなかった私ですが。久しぶりに、どころか過去最高級に轟破天を違和感無く・強く使えるデッキに出会えた喜びを噛み締めながら、当面はMAX-Gまんじゅうとして生きていこうと思います。

 

 ここまでご覧いただき、誠にありがとうございます。お相手は村民まんじゅうでした。 

 

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